public class GameData extends MovieClip { public static var gameTime:Number=5000; public static var floorArray:Array=new Array; public static var curretLayer:Number=0; public static var lastLayer:Number=10; public var mySound:Sound=new Sound; public var otherSound:Sound=new Sound; public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel; public function GameData(soundName:String) { var url:URLRequest=new URLRequest(soundName); mySound.load(url); mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go); // constructor code } function go(e:Event):void{ (SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound); sc=mySound.play(); } function processSound(event:SampleDataEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); mySound.extract(bytes, 8192); event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); } function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray { var returnBytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.position = 0; while(bytes.bytesAvailable > 0) { returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); if (bytes.bytesAvailable > 0) { bytes.position += 8; //trace(bytes.position) } } return returnBytes; } } }
时间: 2024-02-26 17:56:12 浏览: 97
这是一个 ActionScript3.0 的类定义,用于储存游戏中的数据。其中包括游戏时间、地面数组、当前层级、最后一层级、音效文件等。构造函数中通过传入声音文件名来加载音效文件,并在加载完成后执行 go 函数。go 函数中注册了一个 SampleDataEvent 事件,用于在音频数据准备好后调用 processSound 函数进行处理。processSound 函数中提取了音频数据并将其上升一个八度,然后将处理后的数据写入事件数据中。这个类继承自 MovieClip,可能是用于在 Flash 中使用的。
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public class GameData extends MovieClip { public static var gameTime:Number=5000; public static var floorArray:Array=new Array; public static var curretLayer:Number=0; public static var lastLayer:Number=10; public var mySound:Sound=new Sound; public var otherSound:Sound=new Sound; public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel; public function GameData(soundName:String) { var url:URLRequest=new URLRequest(soundName); mySound.load(url); mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go); // constructor code } function go(e:Event):void{ (SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound); sc=mySound.play(); } function processSound(event:SampleDataEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); mySound.extract(bytes, 8192); event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); } function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray { var returnBytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.position = 0; while(bytes.bytesAvailable > 0) { returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); if (bytes.bytesAvailable > 0) { bytes.position += 8; //trace(bytes.position) } } return returnBytes; } } }分段详细解释
这是一个 ActionScript3.0 的类定义,用于储存游戏中的数据。下面对代码进行逐段详细解释:
```public class GameData extends MovieClip {```
这一行定义了一个名为 GameData 的类,这个类继承自 MovieClip 类。
```public static var gameTime:Number=5000;```
这一行定义了一个静态变量 gameTime,类型为 Number,初始值为 5000。
```public static var floorArray:Array=new Array;```
这一行定义了一个静态变量 floorArray,类型为 Array,初始值为空数组。
```public static var curretLayer:Number=0;```
这一行定义了一个静态变量 curretLayer,类型为 Number,初始值为 0。
```public static var lastLayer:Number=10;```
这一行定义了一个静态变量 lastLayer,类型为 Number,初始值为 10。
```public var mySound:Sound=new Sound;```
这一行定义了一个实例变量 mySound,类型为 Sound,初始值为一个新的 Sound 对象。
```public var otherSound:Sound=new Sound;```
这一行定义了一个实例变量 otherSound,类型为 Sound,初始值为一个新的 Sound 对象。
```public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel;```
这一行定义了一个静态变量 sc,类型为 SoundChannel,初始值为一个新的 SoundChannel 对象。
```public function GameData(soundName:String) {```
这一行定义了 GameData 类的构造函数,接受一个名为 soundName 的 String 类型参数。
```var url:URLRequest=new URLRequest(soundName);```
这一行创建了一个新的 URLRequest 对象,参数为 soundName。
```mySound.load(url);```
这一行将 mySound 对象加载指定的 URL 中的音频数据。
```mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go);```
这一行注册了 mySound 对象的 Event.COMPLETE 事件,并指定事件处理函数为 go。
```function go(e:Event):void{```
这一行定义了 go 函数,参数为 Event 对象。
```(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound);```
这一行注册了 SampleDataEvent.SAMPLE_DATA 事件,并指定事件处理函数为 processSound。
```sc=mySound.play();```
这一行播放 mySound 对象中的音频数据。
```function processSound(event:SampleDataEvent):void {```
这一行定义了 processSound 函数,参数为 SampleDataEvent 对象。
```var bytes:ByteArray = new ByteArray();```
这一行创建了一个新的 ByteArray 对象。
```mySound.extract(bytes, 8192);```
这一行将 mySound 对象中的音频数据提取到 bytes 对象中,提取的数据长度为 8192。
```event.data.writeBytes(upOctave(bytes));```
这一行将处理过的音频数据写入事件数据中。
```function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray {```
这一行定义了 upOctave 函数,参数为 ByteArray 对象。
```var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();```
这一行创建了一个新的 ByteArray 对象。
```bytes.position = 0;```
这一行将 bytes 对象的位置设置为 0。
```while(bytes.bytesAvailable > 0) {```
这一行开始一个 while 循环,条件为 bytes 对象是否还有可用的字节。
```returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());```
这一行将 bytes 对象中的一个 float 值写入 returnBytes 对象中。
```returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());```
这一行将 bytes 对象中的另一个 float 值写入 returnBytes 对象中。
```if (bytes.bytesAvailable > 0) {```
这一行判断 bytes 对象是否还有可用的字节。
```bytes.position += 8;```
这一行将 bytes 对象的位置向后移动 8 个字节(即 2 个 float 值的大小)。
```}```
这一行结束 if 判断。
```}```
这一行结束 while 循环。
```return returnBytes;```
这一行返回处理后的音频数据 ByteArray 对象。
```}```
这一行结束 upOctave 函数的定义。
```}```
这一行结束 GameData 类的定义。
这段代码思路算法是什么?public void DrawLine()//画线 { foreach (var conections in gameData.lineConections)//遍历每个Holder连接关系 { var line = Instantiate(linePrefab, lineParent.transform);//实例化线 line.SetPosition(0, holderTransforms[conections.from].position);线。SetPosition(1, holderTransforms[conections.to].position);holderTransforms[conections.from].GetComponent<Holder>().linkHolders.Add(holderTransforms[conections.to].GetComponent<Holder>());//将连接到 holderTransforms[conections.to].GetComponent<Holder>().linkHolders.Add(holderTransforms[conections.from].GetComponent<Holder>());//将连接到 } }public void CreateBall()//创建球 { for (int i = 0; i < gameData.startBallOrder.Count; i++)//遍历每个Holder { if (gameData.startBallOrder[i] == BallName.None)//如果没有球 {holderTransforms[i].GetComponent<Holder>().isEmpty = true; continue;//跳过} Ball ball = Instantiate(ballPrefab, holderTransforms[i]);//实例化球 holderTransforms[i].GetComponent<Holder>().CheckBall(ball); holderTransforms[i].GetComponent<Holder>().isEmpty = false; ball.SetupBall(gameData.GetBallDetails(gameData.startBallOrder[i]));//设置球的属性 } }
这段代码实现了一个游戏的功能,其中包含两个方法:DrawLine 和 CreateBall。
DrawLine 方法的作用是遍历游戏数据中的每个 Holder 连接关系,将这些连线在游戏中画出来,并将相应的 Holder 连接起来,使得它们能够在游戏中相互交互。具体实现中,代码通过 foreach 循环遍历 lineConections 列表中的每个元素,然后通过 Instantiate 方法实例化 linePrefab 对象,并将其设置为 lineParent 的子对象,最后通过 SetPosition 方法设置线的起点和终点。同时,代码还将 from 和 to 两个 Holder 之间建立连接,使得它们能够相互作用。
CreateBall 方法的作用是创建游戏中的球。具体实现中,代码通过 for 循环遍历 startBallOrder 列表中的每个元素,如果该 Holder 上没有球,则跳过该 Holder。否则,代码通过 Instantiate 方法实例化 ballPrefab 对象,并将其放置在对应的 Holder 上。然后,代码通过 CheckBall 方法检查该 Holder 上的球,并将 isEmpty 属性设置为 false,表示该 Holder 上已经有了球。最后,代码通过 SetupBall 方法设置球的属性,包括颜色、数值等等。
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