shader中glGenBuffers(1, &VBO);
时间: 2024-05-19 15:13:52 浏览: 15
&buffer)的作用是什么?
glGenBuffers函数是OpenGL中的一个函数,用于生成一个缓冲区对象的名称。它接受两个参数,第一个参数是生成的缓冲区对象的数量,第二个参数是一个指向存储生成的缓冲区对象名称的数组的指针。
在OpenGL中,缓冲区对象是一种可以存储数据的对象。它可以被用于存储顶点数据、纹理数据、帧缓冲区数据等。通过生成缓冲区对象的名称,我们可以绑定到这个对象并操作其中的数据。
因此,glGenBuffers(1, &buffer)的作用是生成一个缓冲区对象的名称,并将其存储在名为buffer的变量中,以便后续操作使用。
相关问题
详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }
这段代码定义了一个Mesh类,表示一个三维网格模型,包括顶点、索引、纹理等信息。具体解释如下:
1. struct Vertex:定义了一个顶点的结构体,包括顶点坐标、法向量和纹理坐标。
2. struct Texture:定义了一个纹理的结构体,包括纹理ID、类型和路径。
3. class Mesh:定义了一个Mesh类,包括顶点、索引、纹理等信息,以及两个绘制函数。
4. Mesh(){};:默认构造函数。
5. vector<Vertex> vertices:存储顶点的vector容器。
6. vector<unsigned int> indices:存储索引的vector容器。
7. vector<Texture> textures:存储纹理的vector容器。
8. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader):绘制函数,将Mesh中的数据传入着色器程序中进行渲染。参数为着色器程序对象的引用。
9. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type):重载的绘制函数,根据传入的type参数选择不同的绘制方式。
10. Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures):构造函数,初始化Mesh对象。
11. unsigned int VAO, VBO, EBO;:VAO、VBO、EBO的ID。
12. void setupMesh():初始化Mesh对象,创建VAO、VBO、EBO并绑定。
13. m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO):创建VAO对象,并将ID存入VAO。
14. m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO):创建VBO对象,并将ID存入VBO。
15. m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO):创建EBO对象,并将ID存入EBO。
16. m_glFuns->glBindVertexArray(VAO):绑定VAO对象。
17. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO):绑定VBO对象。
18. m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW):将顶点数据复制到VBO中。
19. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO):绑定EBO对象。
20. m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW):将索引数据复制到EBO中。
21. m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0):指定顶点坐标属性的解析方式。
22. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0):启用顶点坐标属性。
23. m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)):指定法向量属性的解析方式。
24. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1):启用法向量属性。
25. m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)):指定纹理坐标属性的解析方式。
26. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2):启用纹理坐标属性。
c++ Shader opengl 画网格
要在 OpenGL 中绘制网格,需要使用顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点和面的数据。以下是一个简单的示例:
首先,定义一个顶点结构体和一个顶点数组:
```
struct Vertex {
glm::vec3 position;
glm::vec3 color;
};
std::vector<Vertex> vertices;
```
然后,创建一个 VBO 并将顶点数据绑定到它上面:
```
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
```
接下来,定义一个索引数组来存储网格面的顶点索引:
```
std::vector<GLuint> indices;
```
将索引数据绑定到 IBO 上:
```
GLuint ibo;
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
```
最后,绘制网格:
```
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, color));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
```
在上述代码中,我们首先启用顶点属性,并将位置和颜色属性绑定到顶点数组上。然后绑定 IBO,并使用 glDrawElements 函数绘制网格。最后禁用顶点属性。
这是一个简单的示例,实际应用中还需要考虑更多的细节,比如顶点法线、纹理坐标等。
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