对五角星进行纹理贴图的全部代码

时间: 2024-01-15 18:04:38 浏览: 32
好的,以下是对五角星进行纹理贴图的完整代码,其中使用了OpenGL 3.3及以上版本和GLFW库: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <SOIL/SOIL.h> #include <iostream> // 顶点着色器代码 const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 position;\n" "layout (location = 1) in vec2 texCoord;\n" "out vec2 TexCoord;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = vec4(position, 1.0);\n" " TexCoord = texCoord;\n" "}\0"; // 片段着色器代码 const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "in vec2 TexCoord;\n" "out vec4 color;\n" "uniform sampler2D texture1;\n" "void main()\n" "{\n" " color = texture(texture1, TexCoord);\n" "}\n\0"; int main() { // 初始化GLFW库 glfwInit(); // 设置OpenGL版本和模式 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Texture Mapping", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化GLEW库 glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); // 设置视口大小 glViewport(0, 0, 800, 600); // 加载顶点和片段着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // 绑定顶点数组和索引数组,创建VAO和VBO GLfloat vertices[] = { // 顶点坐标 // 纹理坐标 -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.25f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.25f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 1, 3, 4, 3, 2, 4 }; GLuint VAO, VBO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // 加载纹理图片 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image("texture.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); SOIL_free_image_data(image); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 清空颜色缓冲区 glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绘制五角星 glUseProgram(shaderProgram); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 9, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); // 交换缓冲区和轮询IO事件 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 释放资源 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteTextures(1, &texture); // 关闭窗口并终止GLFW库 glfwTerminate(); return 0; } ``` 这份代码实现了五角星的纹理贴图,您可以将纹理图片保存为"texture.png"并放在代码所在的目录下,然后使用以上代码进行编译和运行。

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