glGenVertexArrays(1, &m_vao); glBindVertexArray(m_vao);给出这个的头文件

时间: 2024-03-29 21:35:18 浏览: 10
这两个函数需要包含OpenGL的头文件`#include <GL/gl.h>`或`#include <GL/glew.h>`。其中,`glGenVertexArrays`函数需要OpenGL 3.0及以上版本支持,因此如果您使用的是较旧的OpenGL版本,则需要使用扩展库glew来获取该函数的指针。 请注意,如果您使用的是Qt,建议使用Qt提供的OpenGL函数,例如`QOpenGLVertexArrayObject`类代替`glGenVertexArrays`和`glBindVertexArray`函数。这些Qt函数可以跨平台使用,并且保证与Qt的其他部分兼容。
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

这段代码定义了一个Mesh类,表示一个三维网格模型,包括顶点、索引、纹理等信息。具体解释如下: 1. struct Vertex:定义了一个顶点的结构体,包括顶点坐标、法向量和纹理坐标。 2. struct Texture:定义了一个纹理的结构体,包括纹理ID、类型和路径。 3. class Mesh:定义了一个Mesh类,包括顶点、索引、纹理等信息,以及两个绘制函数。 4. Mesh(){};:默认构造函数。 5. vector<Vertex> vertices:存储顶点的vector容器。 6. vector<unsigned int> indices:存储索引的vector容器。 7. vector<Texture> textures:存储纹理的vector容器。 8. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader):绘制函数,将Mesh中的数据传入着色器程序中进行渲染。参数为着色器程序对象的引用。 9. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type):重载的绘制函数,根据传入的type参数选择不同的绘制方式。 10. Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures):构造函数,初始化Mesh对象。 11. unsigned int VAO, VBO, EBO;:VAO、VBO、EBO的ID。 12. void setupMesh():初始化Mesh对象,创建VAO、VBO、EBO并绑定。 13. m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO):创建VAO对象,并将ID存入VAO。 14. m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO):创建VBO对象,并将ID存入VBO。 15. m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO):创建EBO对象,并将ID存入EBO。 16. m_glFuns->glBindVertexArray(VAO):绑定VAO对象。 17. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO):绑定VBO对象。 18. m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW):将顶点数据复制到VBO中。 19. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO):绑定EBO对象。 20. m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW):将索引数据复制到EBO中。 21. m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0):指定顶点坐标属性的解析方式。 22. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0):启用顶点坐标属性。 23. m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)):指定法向量属性的解析方式。 24. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1):启用法向量属性。 25. m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)):指定纹理坐标属性的解析方式。 26. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2):启用纹理坐标属性。

使用的是Qt,建议使用Qt提供的OpenGL函数,例如QOpenGLVertexArrayObject类代替glGenVertexArrays和glBindVertexArray函数,怎么替代

如果您使用的是Qt,建议使用Qt提供的OpenGL函数代替OpenGL原生函数。 要使用`QOpenGLVertexArrayObject`类代替`glGenVertexArrays`和`glBindVertexArray`函数,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 在您的类中添加一个`QOpenGLVertexArrayObject`对象: ```cpp class MyGLWidget : public QOpenGLWidget { public: // ... private: QOpenGLVertexArrayObject m_vao; }; ``` 2. 在您的初始化函数中生成和绑定`QOpenGLVertexArrayObject`对象: ```cpp void MyGLWidget::initializeGL() { // ... m_vao.create(); m_vao.bind(); // ... } ``` 3. 在您的绘制函数中使用`QOpenGLVertexArrayObject`对象: ```cpp void MyGLWidget::paintGL() { // ... m_vao.bind(); // ... } ``` 这样可以替代以下OpenGL原生函数: ```cpp GLuint m_vao; glGenVertexArrays(1, &m_vao); glBindVertexArray(m_vao); ``` 请注意,`QOpenGLVertexArrayObject`类需要在Qt 5.1及以上版本中可用。如果您使用的是较旧的版本,可以使用扩展库glew来获取OpenGL 3.0及以上版本的`glGenVertexArrays`和`glBindVertexArray`函数。

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