import pygame class Mary(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): super(Mary,self).__init__() self.image=pygame.image.load("超级玛丽/mali.png") self.image=pygame.transform.scale2x(self.image)#放大两倍 self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=32 self.rect.y=400-32 self.rect.width=32 #宽 self.rect.height=32 #高 self.krect=self.image.get_rect() #重点 self.krect.width=32 self.krect.height=32 self.krect.x=32*6 self.krect.y=0 self.rStart=0 self.num=0 self.lflag=0 self.fz=1 def 开始向右(self): self.lflag=1 self.num=0 if self.fz<0: self.翻转() self.fz += 1 def 开始向左(self): self.lflag=-1 self.num=6 if self.fz>0: self.翻转() self.fz-=1 def 停止(self): self.lflag=0 def 翻转(self): self.image=pygame.transform.flip(self.imag,True,False) self.fz=0 def 变大(self): self.image= pygame.image.load("超级玛丽/big-mali.png") self.image=pygame.transform.scale2x(self.image) self.rect.y=400-64 self.rect.width=64 self.krect.height=64 def update(self): self.rect.x=self.rect.x+self.lflag*10 if self.lflag>0: #向右走 self.krect.x=self.rStart+32*self.num self.num= self.num+1 if self.num>2: self.num=0 if self.lflag<0: #向左走 self.krect.x=self.rStart + 32 * self.num self.num=self.num-1 if self.num<4: self.num=6 if self.lflag==0: #停止状态 if self.num <=2: #小于 self.krect.x = 32*6 if self.num>=3: self.krect.x=0

时间: 2024-02-15 10:28:33 浏览: 18
这段代码定义了一个名为 Mary 的类,继承于 `pygame.sprite.Sprite` 类。这个类代表了游戏中的玛丽角色。代码中包括以下方法: - `__init__(self)`:类初始化方法,用于加载玛丽的图片和设置初始位置和状态。 - `开始向右(self)`:让玛丽开始向右移动的方法。 - `开始向左(self)`:让玛丽开始向左移动的方法。 - `停止(self)`:让玛丽停止移动的方法。 - `翻转(self)`:翻转玛丽图片,让玛丽朝向左边或右边。 - `变大(self)`:让玛丽变成大号玛丽的方法。 - `update(self)`:每次游戏循环更新玛丽的状态和位置。 这个类的实现涉及了很多 Pygame 的知识,比如图片加载、矩形操作、翻转等。如果你不熟悉 Pygame,可能需要先学习一下相关知识。
相关问题

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

这是 Pygame 中定义精灵类(Sprite)时的初始化函数。精灵是游戏中的一个基本概念,它是可以被绘制、移动和与其他对象交互的可重用游戏对象。在 Pygame 中,我们可以通过继承 `pygame.sprite.Sprite` 类来创建自己的精灵类,并使用 `__init__()` 函数来初始化精灵的属性、图像和位置等信息。 在这个初始化函数中,`self` 是当前对象的引用,它会被传递给 `pygame.sprite.Sprite` 类的初始化函数,用于初始化 Sprite 类中定义的属性。一般来说,我们会在自己的精灵类中重写这个函数,以便初始化自己的属性和图像等信息。

class Entity(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,groups): super().__init__(groups) self.frame_index = 0 self.animation_speed = 0.15 self.direction = pygame.math.Vector2() def move(self,speed): if self.direction.magnitude() != 0: self.direction = self.direction.normalize() self.hitbox.x += self.direction.x * speed self.collision('horizontal') self.hitbox.y += self.direction.y * speed self.collision('vertical') self.rect.center = self.hitbox.center def collision(self,direction): if direction == 'horizontal': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.x > 0: # moving right self.hitbox.right = sprite.hitbox.left if self.direction.x < 0: # moving left self.hitbox.left = sprite.hitbox.right if direction == 'vertical': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.y > 0: # moving down self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top if self.direction.y < 0: # moving up self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom def wave_value(self): value = sin(pygame.time.get_ticks()) if value >= 0: return 255 else: return 0对该代码进行注释

``` # 定义实体类,继承自 pygame.sprite.Sprite class Entity(pygame.sprite.Sprite): # 初始化方法,传入一个 sprite 组 def __init__(self, groups): # 调用父类的初始化方法 super().__init__(groups) # 定义一些属性 self.frame_index = 0 self.animation_speed = 0.15 self.direction = pygame.math.Vector2() # 移动方法,传入速度值 def move(self, speed): # 如果方向向量的大小不为零 if self.direction.magnitude() != 0: # 将方向向量归一化 self.direction = self.direction.normalize() # 根据方向和速度调整 hitbox 的 x 坐标 self.hitbox.x += self.direction.x * speed # 检测水平方向的碰撞 self.collision('horizontal') # 根据方向和速度调整 hitbox 的 y 坐标 self.hitbox.y += self.direction.y * speed # 检测垂直方向的碰撞 self.collision('vertical') # 将 rect 的中心点设置为 hitbox 的中心点 self.rect.center = self.hitbox.center # 碰撞检测方法,传入方向参数 def collision(self, direction): # 如果是水平方向 if direction == 'horizontal': # 遍历障碍物组中的每一个 sprite for sprite in self.obstacle_sprites: # 如果 hitbox 和障碍物的 hitbox 相交 if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): # 如果实体向右移动 if self.direction.x > 0: # 将 hitbox 的右边界设置为障碍物的左边界 self.hitbox.right = sprite.hitbox.left # 如果实体向左移动 if self.direction.x < 0: # 将 hitbox 的左边界设置为障碍物的右边界 self.hitbox.left = sprite.hitbox.right # 如果是垂直方向 if direction == 'vertical': # 遍历障碍物组中的每一个 sprite for sprite in self.obstacle_sprites: # 如果 hitbox 和障碍物的 hitbox 相交 if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): # 如果实体向下移动 if self.direction.y > 0: # 将 hitbox 的下边界设置为障碍物的上边界 self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top # 如果实体向上移动 if self.direction.y < 0: # 将 hitbox 的上边界设置为障碍物的下边界 self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom # 计算正弦函数的值 def wave_value(self): # 根据时间计算正弦函数的值 value = sin(pygame.time.get_ticks()) # 如果值大于等于 0,返回 255 if value >= 0: return 255 # 否则返回 0 else: return 0 ```

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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