在stm32F407ZG单片机编程中,怎么做到:如果串口2一直接收不到固定格式(shoot,mGotCx=150,mGotCy=205,TEMP=25)的数据,立马赋值给变量findTarget_flag为0?用标准库函数给出C语言代码,不要使用HAL库

时间: 2024-09-07 07:04:37 浏览: 45
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发射橄榄球机构代码,使用STM32F407VET6-SHOOT-RUGBY.zip

在STM32F407ZG单片机中,使用标准库函数编写代码以检测串口2是否接收到了特定格式的数据,并在未接收到时设置变量`findTarget_flag`为0,可以通过以下步骤实现: 1. 初始化串口2(USART2),包括配置波特率、数据位、停止位和奇偶校验位。 2. 实现一个接收函数,用于不断检查串口2是否有数据到达,并读取数据。 3. 在接收函数中,使用状态机或者字符串比较的方式检查接收到的数据是否符合特定格式。 4. 如果接收到的数据不匹配,设置`findTarget_flag`为0。 以下是一个简化的代码示例: ```c #include "stm32f4xx.h" #include "stm32f4xx_usart.h" #define BUFFER_SIZE 100 volatile uint8_t findTarget_flag = 1; // 假设初始状态为已找到目标 char buffer[BUFFER_SIZE]; volatile uint8_t buffer_index = 0; void USART2_Init(uint32_t baudrate) { // 这里应该初始化USART2,具体代码依赖于具体硬件设计 } void USART2_Receive() { uint8_t data; if (USART_GetFlagStatus(USART2, USART_FLAG_RXNE) != RESET) { data = USART_ReceiveData(USART2); // 如果接收到的数据不匹配特定格式,则设置flag为0 if (buffer_index < BUFFER_SIZE - 1) { buffer[buffer_index++] = data; if (buffer_index == BUFFER_SIZE - 1) { // 达到最大缓冲长度,重置索引 buffer_index = 0; } } // 检查是否接收到了特定格式的数据 if (buffer_index >= sizeof("shoot,mGotCx=150,mGotCy=205,TEMP=25") - 1) { if (strncmp(buffer, "shoot,mGotCx=150,mGotCy=205,TEMP=25", sizeof("shoot,mGotCx=150,mGotCy=205,TEMP=25") - 1) == 0) { // 匹配成功,执行相应操作 } else { // 匹配失败,设置flag为0 findTarget_flag = 0; buffer_index = 0; // 重置索引,为下次接收做准备 } } } } int main(void) { USART2_Init(9600); // 初始化USART2,假设波特率为9600 while (1) { USART2_Receive(); } } ``` 请注意,上述代码是示意性的,并未包含所有的初始化代码,实际使用时需要根据具体的硬件设计和需求进行适当的调整。
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#include "def.h" #include "utils/maths.h" //用户注意;接口需要如下声明 extern "C"_declspec(dllexport) PlayerTask player_plan(const WorldModel* model, int robot_id); enum ball_near //PenaltyArea { outOfOrbit, onOrbit, shoot }; PlayerTask player_plan(const WorldModel* model, int robot_id){ PlayerTask task; const point2f& opp_goal = model->get_place_pos(); const float pi = 3.1415926; const float& circleR = 30; const float& DetAngle = 0.6; const point2f& goal = FieldPoint::Goal_Center_Point; const point2f& ball = model->get_ball_pos(); const point2f& kicker = model->get_our_player_pos(robot_id); const float& dir = model->get_our_player_dir(robot_id); ball_near orbit; point2f shootPosOnOrbit = ball + Maths::vector2polar(circleR, (ball - opp_goal).angle()); float toShootDir = fabs((kicker - ball).angle() - (ball - opp_goal).angle()); //(kicker - shootPosOnOrbit).length(); float toBallDist = (kicker - ball).length(); float toOppGoalDir = (opp_goal - kicker).angle(); float toBallDir = (ball - kicker).angle(); point2f robotBallAcrossCirclePoint = ball + Maths::vector2polar(circleR, (kicker - ball).angle()); point2f AntishootPosOnOrbit = ball + Maths::vector2polar(circleR, (opp_goal - ball).angle()); point2f BallToRobot = kicker - ball; if (toBallDist >circleR + 10) orbit = outOfOrbit; else if (toShootDir > 1) orbit = onOrbit; else orbit = shoot; bool getBall = toBallDist < 10; float diffdir_onorbit = 0; float b2r = BallToRobot.angle(); float o2b = (ball - opp_goal).angle(); bool add; switch (orbit) { case outOfOrbit: task.target_pos = robotBallAcrossCirclePoint; task.orientate = toOppGoalDir; break; case onOrbit: if (b2r * o2b >0){ if (b2r > 0){ if (b2r > o2b) add = false; else add = true; } else{ if (b2r > o2b) add = false; else add = true; } } else{ if (b2r > 0) add = true; else add = false; } if (add) { //+ task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(circleR, BallToRobot.angle() + DetAngle); task.orientate = toOppGoalDir; } else { //- task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(circleR, BallToRobot.angle() - DetAngle); task.orientate = toOppGoalDir; } break; case shoot: task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(5, (ball - opp_goal).angle()); task.orientate = toOppGoalDir; task.needKick = true; task.flag = 1; if (toBallDist < 10 && fabs(model->get_our_player_dir(robot_id) - task.orientate) < 0.15){ task.kickPower = 60; } break;

local Receiver2Balldir = function() return function() return CRple2BallDir("Receiver") end end local Kicker2Balldir = function () return function() return CRole2BallDir("Kicker") end end local RobotPosX = function(role) return function() return COurRole_x(role) end end local RobotPosY = function (role) return function() return COurRole_y(role) end end local BallPosX = function() return function() return CGetBallX()+40 end end local BallPosY = function() return function () return CGetBallY()+70 end end gPlayTable.Createplay{ firstState = "start1", ["start1"] = { switch = function () if CBall2RoleDist("kicker")<25 and CRole2TargetDist("Receiver")<3 then return "passball" end end, kicker = task.kickerTask("getBall2"), Receiver = task.ReceiverTask("GoToP"), }, ["passball"] = { switch = function () if CBall2RoleDist("kicker")>30 then return "receive" end end, kicker = task.kickerTask("passball"), Receiver = task.GotoPos("Receiver",RobotPosX("Receiver"),RobotPosY("Receiver"),Receiver2Balldir()) }, ["receive"] = { switch = function () if Cbuf_cnt(CBall2RoleDist("Receiver")<20,30) then return "shoot" end end, Kicker = Task.kickerTask("shoot"),--Gotopos("Kicker",RobotPosX("Kicker"),RobotPosY("Kicker"),Receiver2Balldir()), Receiver = task.ReceiverTask("Receiver2"),--接球后退 }, ["shoot"] = { switch = function () --if Cbuf_cnt(CBall2RoleDist("Receiver")<12,20) then return "shoot" --end end, Kicker = task.kickerTask("shoot"), Receiver = task.GotoPos("Receiver",230,100,Receiver2Balldir()), }, name = "Y" }

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