shader graph 2020 沒有不受光照的粒子
时间: 2024-08-12 12:08:32 浏览: 123
Shader Graph 2020 是Unreal Engine中的一种强大的视觉化着色器编辑工具,它允许用户通过图形化的节点系统创建复杂的光照和视觉效果,包括粒子系统的渲染。在使用Shader Graph时,如果你想创建一个粒子系统,即使没有直接的光照影响,可以通过以下方法让粒子看起来不那么死板:
1. **自发光粒子**:粒子可以具有内置的光源属性,如颜色发射(Color Emission),这样即使在没有外部光照的情况下,粒子也会自行发光。
2. **环境光影响**:虽然没有直接光照,但是粒子可以对环境光进行反应,通过环境遮蔽(Ambient Occlusion)或全局光照(GI)影响,使它们看起来与场景其他部分有交互。
3. **粒子材质**:调整粒子的材质属性,比如高光反射、金属度等,即使没有硬光照,也能让粒子看起来更有趣。
4. **动态模糊**:通过时间基于的模糊(Temporal Antialiasing)或者其他抗锯齿技术,可以在视觉上增加粒子运动的模糊效果,使其看起来更自然。
5. **运动轨迹**:粒子的运动路径和方向也可以增加视觉吸引力,例如随机路径或追踪相机,这可以让粒子在无光环境下看起来更加生动。
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shader graph 2020 創建不受光的粒子
Shader Graph 2020 是Unreal Engine(虚幻引擎)中的一个功能强大的图形着色器编辑工具,它提供了一种直观的方式来编写和编辑图形着色器,用于创建游戏中的视觉效果,包括粒子系统。
在Shader Graph中创建不受光影响的粒子,你需要确保粒子系统中的光照部分不会被计算。这通常可以通过以下步骤实现:
1. 创建或选择一个粒子系统,并打开其材质(Material)。
2. 在Shader Graph编辑器中,找到并连接到粒子系统的输入节点(如"Particle Color"或"Base Color")。
3. 避免使用任何光照相关的节点,如"Add Light Influence"或"Lambert Reflection"。你可以选择使用颜色节点(如"Color Constant")直接为粒子赋予颜色。
4. 关闭或禁用任何可能受到光照影响的全局照明(Global Illumination)设置,比如"Use Realtime GI"。
5. 使用自定义的着色器图,确保图中只包含不依赖于光线的运算,例如基于时间、速度或其他参数的动画效果。
如果你想要粒子完全不受环境光照的影响,还可以尝试将粒子颜色设置为完全不透明(如黑色或半透明),这样即使有光照,它们也会被场景背景吞没。
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