unity timelineclip
时间: 2024-12-30 12:21:07 浏览: 5
### Unity 中 TimelineClip 的使用方法
在 Unity 中,`TimelineClip` 是 `Timeline` 系统中的核心组件之一,用于定义时间轴上的事件片段。通过编程方式可以动态创建和管理这些剪辑。
#### 创建 Track 和 Clip
为了操作 `TimelineClip` 需要先获取或创建一个 `TimelineAsset` 实例以及对应的轨道 (Track),之后便可以在该轨道上添加新的剪辑实例:
```csharp
// 获取现有的 timeline 资源或者新建一个
var asset = ScriptableObject.CreateInstance<TimelineAsset>();
// 动态创建 Control 类型的轨道并命名
ControlTrack controlTrack = asset.CreateTrack<ControlTrack>("My Custom Control");
// 在此轨道上创建一个新的控制类型的可播放资源剪辑
var newClip = controlTrack.CreateClip<ControlPlayableAsset>();
```
#### 设置 Clip 属性
一旦有了 `TimelineClip` 对象就可以对其进行各种属性配置来满足需求,比如指定关联的游戏对象、调整起始时间和持续时长等参数[^1]。
```csharp
// 将自定义实现了 ITimeControl 接口的对象分配给 clip
(newClip.asset as ControlPlayableAsset).sourceGameObject.defaultValue = someEffectObject;
// 定义这个效果何时开始发生及其作用的时间长度
newClip.start = startTime;
newClip.duration = durationInSeconds;
```
这里需要注意的是,对于不同种类的轨道可能支持不同类型的内容(即 Playable Asset),因此当调用 CreateClip 方法时应传入相应类别的泛型参数以确保正确性。
#### 应用到场景中
最后一步就是把构建好的 `TimelineAsset` 绑定至实际使用的 GameObject 上面,并启动回放逻辑:
```csharp
// 假设有一个已经存在的带有 PlayableDirector 组件的目标物体
var directorObj = FindObjectOfType<UnityEngine.Timeline.Playables.DirectorComponent>().gameObject;
// 把之前准备好的 timeline 数据应用上去
directorObj.GetComponent<PlayableDirector>().playableAsset = asset;
// 开启播放
directorObj.GetComponent<PlayableDirector>().Play();
```
以上就是在 Unity 编程环境下利用 C# 来实现对 `TimelineClip` 的基本操作流程介绍。
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