把unity的ScenesInBuild的场景进行自动化打包怎么用代码实现或者命令行
时间: 2024-11-13 13:41:40 浏览: 14
基于C#实现自动驾驶场景的Unity仿真源码+sln解决方案.zip
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在Unity中,想要自动化地将ScenesInBuild内的场景打包,通常你需要创建一个脚本或者配置游戏构建设置。这里以C#脚本为例说明如何通过Unity编辑器的API来实现:
首先,在Unity内新建一个C#脚本(例如`AutoPack-scenes.cs`),然后添加以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class AutoPackScenes : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Auto Pack Scenes")]
static void PackScenes()
{
string[] sceneNames = FindAssetsOfType<Scene>();
if (sceneNames.Length > 0)
{
foreach (string scenePath in sceneNames)
{
Scene scene = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Scene>(scenePath);
BuildPipeline.LoadScene(scene.name, BuildLoadMode.Additive);
}
// 打包并保存场景
EditorApplication.SaveScene();
}
else
{
Debug.LogError("No scenes found in ScenesInBuild.");
}
}
private static string[] FindAssetsOfType<T>() where T : Object
{
return Resources.FindObjectsOfTypeAll<T>().Select(asset => asset.path).ToArray();
}
}
```
在这个脚本中,我们定义了一个菜单项"Tools/Auto Pack Scenes",当点击该选项时会遍历`ScenesInBuild`目录下的所有场景,并逐个加载它们(使用`BuildPipeline.LoadScene`)。最后通过`EditorApplication.SaveScene()`保存整个项目。
要通过命令行(CLI)来执行这个操作,你可以在Unity项目的脚本目录下运行以下命令(假设你的脚本命名为`AutoPack-scenes.sh`):
```sh
UNITY_PATH=path/to/your/Unity/Editor/Player/standalone/your_platform unity -executeMethod AutoPackScenes.PackScenes
```
记得替换`path/to/your/Unity`为你的Unity安装路径。然后你可以通过终端(如Windows的CMD或Mac/Linux的Terminal)执行此命令。
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