Set data in character renderer set the following property ● Base Change Sprite is for setting sprite renderer that will be changed, that use on many characters like hair, face, etc.. ● Base Change Colors is for setting group of sprite renderers that will change color, that use on many characters like hair colors, skin colors. ● Base Set Actives is for setting group of sprite renderers that will show / hide, that use on many characters like elf ears, beard. ● Equipments is number of decoration that a character can use at a time. Set the number and leave it empt翻译成中文
时间: 2024-04-16 20:25:15 浏览: 98
在Character Renderer中设置以下属性:
● Base Change Sprite用于设置将要更改的Sprite Renderer,用于像头发、脸等多个角色上。
● Base Change Colors用于设置将要更改颜色的Sprite Renderer组,用于像头发颜色、肤色等多个角色上。
● Base Set Actives用于设置将要显示/隐藏的Sprite Renderer组,用于像精灵耳朵、胡须等多个角色上。
● Equipments是角色可以同时使用的装饰物数量。设置数量并将其留空。
相关问题
MissingComponentException: There is no 'SpriteRenderer' attached to the "Canvas" game object, but a script is trying to access it. You probably need to add a SpriteRenderer to the game object "Canvas". Or your script needs to check if the component is attached before using it. UnityEngine.SpriteRenderer.set_color (UnityEngine.Color value) (at <28d694a2939e4826992577f826717d3b>:0) FadeOutAndLoadScene.Update () (at Assets/jiaoben1/FadeOutAndLoadScene.cs:22)
这是因为您的代码中尝试访问了“Canvas”游戏对象上的SpriteRenderer组件,但该组件在游戏对象上不存在。您需要将代码挂载到具有SpriteRenderer组件的游戏对象上,或在代码中添加检查以确保组件存在。
例如,如果您要访问场景中的一个SpriteRenderer组件,可以这样写代码:
```csharp
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= delayTime)
{
SpriteRenderer renderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (renderer != null)
{
float alpha = Mathf.Lerp(1f, 0f, (timer - delayTime) / fadeTime); // 计算当前透明度
renderer.color = new Color(1f, 1f, 1f, alpha); // 设置图片透明度
if (alpha <= 0f)
{
LoadSceneTwo(); // 在图片渐隐完成后跳转到场景二
}
}
}
}
```
这段代码中,我们首先检查是否存在SpriteRenderer组件,如果不存在,则不执行任何操作,避免抛出MissingComponentException异常。
unity SpriteRenderer
在 Unity 中,`SpriteRenderer` 是用于渲染 2D 精灵(Sprite)的组件。它可以将指定的 Sprite 显示在场景中,并支持一些常见的渲染设置,比如颜色、透明度、层级等。
`SpriteRenderer` 组件可以在 Unity 的编辑器中通过 `Add Component` 菜单添加到游戏对象上。要使用 `SpriteRenderer` 渲染精灵,需要将 Sprite 赋值给其 `sprite` 属性。
以下是 `SpriteRenderer` 常见的属性:
- `sprite`:要渲染的精灵。
- `color`:精灵的颜色。
- `flipX` 和 `flipY`:精灵是否水平/垂直翻转。
- `sortingLayerName` 和 `sortingOrder`:精灵的层级和排序。
- `material`:精灵使用的材质。
`SpriteRenderer` 组件还可以通过设置 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer` 属性来控制精灵的层级和排序。可以在 `Edit` -> `Project Settings` -> `Tags and Layers` 中添加自定义的 Sorting Layer。
例如,以下代码可以在场景中创建一个渲染指定 Sprite 的精灵:
```csharp
using UnityEngine;
public class SpriteRendererDemo : MonoBehaviour
{
public Sprite spriteToRender;
void Start()
{
// 创建一个新的游戏对象
GameObject spriteObject = new GameObject("Sprite");
// 添加 SpriteRenderer 组件
SpriteRenderer renderer = spriteObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
// 设置要渲染的精灵
renderer.sprite = spriteToRender;
// 设置精灵的颜色
renderer.color = Color.white;
// 设置精灵的层级和排序
renderer.sortingLayerName = "Foreground";
renderer.sortingOrder = 0;
}
}
```
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