飞机大战面向对象c++
时间: 2024-07-15 20:00:59 浏览: 81
"飞机大战"通常是一个经典的计算机游戏,用面向对象的 C++ 开发可以更好地组织代码结构和复用性。以下是一个简单的面向对象设计思路:
1. **类设计**:
- **飞机类**: 包含属性(如位置、速度、生命值)、方法(移动、射击、碰撞检测)。
- **子弹类**: 子弹的简单表示,包含发射位置、速度、生命周期等属性,以及更新和销毁的方法。
- **敌机类**: 类似飞机,但可能有不同的行为模式和生命值。
2. **继承与多态**:
- **子类继承**: 飞机类可能被敌机和玩家飞机继承,这样可以重用部分代码,每个子类可以根据需要覆盖或添加特定行为。
- **接口/抽象基类**: 如果多个子类共享一些行为,可以创建一个抽象基类,让它们实现。
3. **事件驱动**:
- 使用事件循环处理用户输入(键盘事件)、定时器(更新飞机位置)和碰撞检测事件。
4. **资源管理**:
- 使用智能指针(如 shared_ptr 或 unique_ptr)来管理游戏中的资源,如图片、声音等。
5. **游戏主循环**:
- 游戏主循环负责调度各个对象的执行,更新游戏状态并渲染画面。
相关问题
C++面向对象实现飞机大战
好的,我会尽力回答你的问题。
首先,飞机大战是一款经典的游戏,需要使用C++面向对象的编程思想来实现。
在实现飞机大战时,我们可以将游戏中的各个元素都抽象成对象,例如玩家飞机、敌机、子弹、道具等。我们可以使用类来表示这些对象,并定义它们的属性和方法。
下面是一个示例代码:
```c++
class Plane {
public:
int x, y; // 飞机坐标
int speed; // 飞机速度
int health; // 飞机生命值
void moveUp() { y -= speed; }
void moveDown() { y += speed; }
void moveLeft() { x -= speed; }
void moveRight() { x += speed; }
void fire() { /* 发射子弹 */ }
};
class Bullet {
public:
int x, y; // 子弹坐标
int speed; // 子弹速度
int damage; // 子弹伤害
void move() { y -= speed; }
};
class Enemy {
public:
int x, y; // 敌机坐标
int speed; // 敌机速度
int health; // 敌机生命值
void move() { y += speed; }
};
class Prop {
public:
int x, y; // 道具坐标
int speed; // 道具速度
void move() { y += speed; }
};
// 游戏主函数
int main() {
Plane playerPlane;
Bullet bullets[100];
Enemy enemies[100];
Prop props[100];
// 游戏逻辑代码
// ...
}
```
在这个示例代码中,我们定义了四个类:`Plane`、`Bullet`、`Enemy`、`Prop`,分别表示玩家飞机、子弹、敌机和道具。每个类都有自己的属性和方法,用来描述该对象的状态和行为。
在游戏主函数中,我们创建了若干个对象,用来表示游戏中的各个元素。通过调用对象的方法,我们可以实现对象的移动、攻击等行为。
当然,这只是一个简单的示例代码,实际上,实现一个完整的飞机大战游戏需要更多的代码和逻辑。但是,通过面向对象的编程思想,我们可以更好地组织代码,提高代码的复用性和可维护性。
用面向对象思想写出c++飞机大战
好的,下面是使用面向对象思想写出的C++飞机大战:
```c++
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include <vector>
using namespace std;
const int width = 30;
const int height = 20;
class GameObject {
public:
int x, y;
char shape;
GameObject(int _x, int _y, char _shape) : x(_x), y(_y), shape(_shape) {}
};
class Player : public GameObject {
public:
Player(int _x, int _y, char _shape) : GameObject(_x, _y, _shape) {}
void Move(int dx, int dy) {
x += dx;
y += dy;
if (x < 0) x = 0;
if (x >= width) x = width - 1;
if (y < 0) y = 0;
if (y >= height) y = height - 1;
}
};
class Enemy : public GameObject {
public:
Enemy(int _x, int _y, char _shape) : GameObject(_x, _y, _shape) {}
void Move() {
y++;
if (y >= height) {
y = 0;
x = rand() % width;
}
}
};
class Bullet : public GameObject {
public:
Bullet(int _x, int _y, char _shape) : GameObject(_x, _y, _shape) {}
void Move() {
y--;
}
};
class Game {
private:
Player player;
vector<Enemy> enemies;
vector<Bullet> bullets;
int score;
bool gameover;
public:
Game() : player(width / 2, height - 1, 'A'), score(0), gameover(false) {}
void Input() {
if (_kbhit()) {
switch (_getch()) {
case 'a':
player.Move(-1, 0);
break;
case 'd':
player.Move(1, 0);
break;
case 'w':
player.Move(0, -1);
break;
case 's':
player.Move(0, 1);
break;
case ' ':
bullets.push_back(Bullet(player.x, player.y - 1, '*'));
break;
case 'q':
gameover = true;
break;
}
}
}
void Logic() {
// move enemies
for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) {
enemies[i].Move();
// check collision with player
if (enemies[i].x == player.x && enemies[i].y == player.y) {
gameover = true;
}
}
// move bullets
for (int i = 0; i < bullets.size(); i++) {
bullets[i].Move();
// check collision with enemies
for (int j = 0; j < enemies.size(); j++) {
if (bullets[i].x == enemies[j].x && bullets[i].y == enemies[j].y) {
enemies.erase(enemies.begin() + j);
bullets.erase(bullets.begin() + i);
score++;
break;
}
}
}
// add new enemy
if (enemies.size() < 10) {
enemies.push_back(Enemy(rand() % width, 0, 'E'));
}
}
void Draw() {
system("cls");
for (int i = 0; i < width + 2; i++)
cout << "#";
cout << endl;
for (int i = 0; i < height; i++) {
for (int j = 0; j < width; j++) {
if (j == 0)
cout << "#";
if (i == player.y && j == player.x)
cout << player.shape;
else {
bool enemy_here = false;
for (int k = 0; k < enemies.size(); k++) {
if (enemies[k].x == j && enemies[k].y == i) {
cout << enemies[k].shape;
enemy_here = true;
break;
}
}
if (!enemy_here) {
bool bullet_here = false;
for (int k = 0; k < bullets.size(); k++) {
if (bullets[k].x == j && bullets[k].y == i) {
cout << bullets[k].shape;
bullet_here = true;
break;
}
}
if (!bullet_here)
cout << " ";
}
}
if (j == width - 1)
cout << "#";
}
cout << endl;
}
for (int i = 0; i < width + 2; i++)
cout << "#";
cout << endl;
cout << "Score: " << score << endl;
}
void Run() {
while (!gameover) {
Input();
Logic();
Draw();
Sleep(50);
}
cout << "Game over!" << endl;
}
};
int main() {
srand(time(NULL));
Game game;
game.Run();
return 0;
}
```
这个版本的飞机大战使用了类和对象,将游戏中的飞机、敌机和子弹都封装成了类,并且使用了继承和多态的概念,使得代码更加清晰、易于维护。同时,将游戏逻辑分离到Game类中,使得代码结构更加合理。
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