ue4 节点get复制怎么输出
时间: 2024-10-21 16:10:39 浏览: 24
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想要获取节点(Node)的复制版本并将其输出,通常是在蓝图(Blueprint)或C++代码中操作。对于蓝图来说:
1. **蓝图(蓝光/可视化编程)**:
- 使用"Get Copy Node"节点:选择你需要复制的节点,在蓝图编辑器中找到“内容”(Content)模块下的“复制”系列节点,如 "Copy Node" 或 "Copy Blueprint As..." 等,将复制后的节点连接到你希望输出的位置。
2. **C++代码**:
```cpp
// 如果你想通过类成员函数获取复制副本
UYourNodeClass* OriginalNode = GetOwner()->FindComponent<UYourNodeClass>();
UYourNodeClass* CopiedNode = OriginalNode->Clone();
// 将CopiedNode赋值给需要的变量或输出到某个数组、类成员等
YourOutputVariable = CopiedNode;
```
或者在`UFunction`中直接创建一个新的实例:
```cpp
TArray<YourNodeClass*> NodesToOutput;
NodesToOutput.Add(FCreateDefault<YourNodeClass>());
```
相关问题
UE中 get节点如何添加
在UE中,可以通过以下步骤添加Get节点:
1. 打开蓝图编辑器,在需要添加Get节点的蓝图中右键单击空白处,选择“添加节点” -> “变量” -> “Get”。
2. 在弹出的Get节点窗口中,选择需要获取的变量。可以通过搜索框来快速查找变量。
3. 将Get节点拖拽到蓝图的适当位置,并连接它与其他节点。Get节点获取的变量值可以在其他节点中使用。
4. 可以通过双击Get节点来打开变量的详细信息窗口,以查看和编辑变量的属性和默认值。
注意:Get节点只能获取已经定义的变量,如果需要使用未定义的变量,需要先在蓝图中创建变量并进行定义。
ue4种实现漂移逻辑的节点
在UE4中,你可以使用以下节点来实现车辆漂移的逻辑:
1. "Set Friction Scale"节点:这个节点可以用来调整侧向摩擦力的比例,使车辆更容易打滑,从而实现漂移效果。
2. "Set Steering Input"节点:这个节点用于设置车辆的转向输入。你可以通过控制转向输入的大小和方向来控制车辆的转向。
3. "Set Throttle Input"节点:这个节点用于设置车辆的加速输入。你可以通过控制加速输入的大小和方向来控制车辆的加速和减速。
4. "Get Velocity"节点:这个节点可以获取当前车辆的速度信息,你可以利用这个信息来判断是否需要进行漂移或调整漂移的力度。
5. "Add Torque in Degrees"节点:这个节点可以给车辆施加旋转力矩,用于实现转弯和漂移效果。你可以根据需要在适当的时机使用这个节点来调整车辆的角度。
这些节点只是实现漂移逻辑时可能会用到的一些常见节点,根据具体需求,你可能还需要结合其他节点和蓝图逻辑来完成车辆漂移的实现。另外,对于更高级的车辆物理模拟和控制,你可能需要使用更复杂的节点和蓝图逻辑来实现。
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