\n\tint N = 1000;\n\tvector\u003Cint> v;\n\tv.reserve(N);

时间: 2024-05-06 10:14:14 浏览: 79
这段代码定义了一个整型变量N并赋值为1000,同时定义了一个名为v的vector容器,容器内元素类型为整型。在使用reserve函数之后,v容器分配了内存空间,预留了N个元素的空间,以提高容器执行push_back等操作时的效率。需要注意的是,reserve函数只是预留内存,并不会改变容器的实际大小。
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int str(char *q)\n{\n\tint i=0;\n\twhile(*q!='\\0')\n\t{\n\t\ti++;\n\t\tq++;\n\t}\n\t

这段代码是一个函数,函数名为str,参数为一个字符指针q,返回值为整型int。函数的功能是计算字符串的长度。 代码的逻辑如下: 1. 声明一个整型变量i,并初始化为0。 2. 进入while循环,判断指针q所指向的字符是否为'\0',即字符串的结束符。 3. 如果不是结束符,则将i加1,并将指针q向后移动一位。 4. 循环执行步骤2和步骤3,直到遇到字符串的结束符。 5. 返回变量i,即字符串的长度。 这段代码的作用是计算字符串的长度,通过遍历字符串中的每个字符,并计数非结束符的个数来实现。

考查下面的程序代码,将输出什么结果?() public static void main (String argsD) tint num1 =40;int num2=5; int ans =O: if (num1/5==num2) (ans=10:}if (num2%5==0). {ans=201 if (num2==0) fans=30) else fans=40)) System.out.print (ans)i

这段程序代码会输出 40。 首先,这段程序会先将 `ans` 初始化为 0。然后它会进行三个判断: 1. `if (num1/5==num2)`:如果 `num1` 除以 5 等于 `num2`,将 `ans` 设为 10。 2. `if (num2%5==0)`:如果 `num2` 除以 5 余数为 0,将 `ans` 设为 20。 3. `if (num2==0)`:如果 `num2` 等于 0,将 `ans` 设为 30。 但是,由于 `num2` 的值为 5,所以上述所有判断均不成立,所以最后执行 `else` 分支,将 `ans` 设为 40。最后,程序会输出 `ans` 的值,即 40。
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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }

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