Unity shaderlab float4 类型
时间: 2023-07-09 12:34:05 浏览: 131
在Unity的Shader语言中,float4是一个非常常用的数据类型,它表示一个四维的浮点数向量。float4类型的变量通常用来表示颜色、位置、方向等向量数据。
float4的定义方式为:
```hlsl
float4 variableName;
```
其中,variableName是该变量的名称,可以根据实际需要进行命名。在定义时,可以为float4类型的变量指定初始值,例如:
```hlsl
float4 color = float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
```
这个例子定义了一个名为color的float4类型变量,并将其初始值设置为红色(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)。在Shader中,可以使用该变量来表示顶点颜色、光照颜色等信息。
相关问题
unity shaderlab UNITY_VPOS_TYPE
在Unity ShaderLab中,UNITY_VPOS_TYPE是一个预定义的着色器变量,用于在顶点和片元着色器中获取当前像素在屏幕空间中的位置。它的定义如下:
```
float4 unity_VPOS : VPOS;
```
其中VPOS表示当前像素在视口空间中的位置,unity_VPOS则是Unity引擎将其转换为屏幕空间后的位置,即像素在屏幕上的位置。
UNITY_VPOS_TYPE有两种类型:UNITY_VPOS_TYPE_NDC和UNITY_VPOS_TYPE_SCREEN。UNITY_VPOS_TYPE_NDC表示像素在规范化设备坐标系中的位置,其范围是[-1,1]。UNITY_VPOS_TYPE_SCREEN表示像素在屏幕空间中的位置,其范围是屏幕的宽高。使用UNITY_VPOS_TYPE可以方便地进行像素位置相关的计算和操作,例如实现屏幕特效或者自定义的3D GUI等。
用 unity shaderlab 编写一个 lambert shader
以下是一个简单的Lambert着色器,它使用Unity的Standard Surface Shader来定义其表面属性:
```
Shader "Custom/Lambert" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
//定义表面属性
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
//定义表面函数
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
//设置基本属性
o.Albedo = _Color.rgb;
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.5;
o.Normal = float3(0,0,1);
//计算光照
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - IN.worldPos);
float diffuse = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir));
o.Emission = _Color.rgb * diffuse;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
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