给我写一个urp的shaderlab
时间: 2024-05-27 22:14:46 浏览: 144
以下是一个简单的URP ShaderLab示例,它将一个基本的红色表面应用于对象:
Shader "Custom/RedSurface" {
Properties {
_MainColor ("Main Color", Color) = (1,0,0,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _MainColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return _MainColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,我们定义了一个名为“Custom / RedSurface”的着色器,并设置了一个名为“_MainColor”的属性,其默认值为红色(1,0,0,1)。我们还定义了一个子着色器,并设置了标签“RenderType”为“Opaque”,表示我们的着色器将用于不透明的表面。
我们的子着色器包含一个名为“Pass”的块,其中包含我们的着色器代码。在这个块中,我们通过“#pragma vertex”和“#pragma fragment”指令来定义顶点着色器和片段着色器。我们还定义了两个结构体,“appdata”表示输入数据,“v2f”表示输出数据。我们还定义了一个名为“_MainColor”的变量,它将用于指定我们的表面颜色。
在我们的顶点着色器中,我们将输入顶点位置转换为裁剪空间位置,并将其存储在输出结构体中。在我们的片段着色器中,我们将返回我们的_MainColor变量作为颜色。
最后,我们将我们的着色器的FallBack属性设置为“Diffuse”,这意味着如果我们的着色器无法编译或在特定平台上不支持,Unity将使用Diffuse着色器作为回退。
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