unity在URP中材质透明
时间: 2024-12-29 19:14:00 浏览: 17
### 如何在 Unity URP 中设置和使用透明材质
#### 设置渲染管线
为了使自定义的半透明效果正常工作,在项目中启用 Universal Render Pipeline (URP)[^1]。
#### 配置 Shader 和 Material 属性
创建新的着色器并配置其属性来支持透明度。对于希望正确处理深度测试而不写入深度缓冲区的情况,应调整 `Blend` 模式以及取消选中 `Write Depth` 选项[^2]:
```csharp
// 在ShaderLab语法内指定混合模式
Tags { "RenderType"="Transparent" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
```
#### 自定义渲染事件与层级掩码
针对特定场景需求,可将 “Event” 设定为 AfterRenderingSkybox 并通过 Layer Mask 来限定哪些对象应用此效果。例如,如果给某个层命名为 Transform,则可以在 Inspector 中相应地选择该层以影响匹配的对象。
#### 使用 Alpha Blending Mode
当考虑不同的融合方式时,可以选择适合项目的 blending mode 。通常情况下,alpha 融合能够提供较为真实的视觉体验;而 additive 则会产生更强烈的叠加效果[^3]。
#### 示例代码片段展示如何编写简单的透明材质脚本
以下是简化版 HLSL 片段用于说明目的:
```hlsl
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct Attributes {
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
half4 _Color;
VertexOutput vert(Attributes v) {
VertexOutput o;
o.positionHCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
half4 frag(VertexOutput i) : SV_Target{
half4 col = tex2D(_MainTex,i.uv)*_Color;
clip(col.a - 0.1); // 剪裁掉低于一定阈值的颜色通道
return col;
}
```
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