unity 半透明的URP Shader。

时间: 2024-06-09 07:04:52 浏览: 186
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unity半透明shader,没有透视遮挡的问题,可以全透明和全不透明,支持渐隐出现和消失

star5星 · 资源好评率100%
以下是一个简单的半透明的URP Shader: ``` Shader "Custom/Transparent" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Alpha ("Alpha", Range(0,1)) = 0.5 _Cutoff ("Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Alpha; float _Cutoff; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= _Alpha; clip(col.a - _Cutoff); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader有几个属性,包括_MainTex,_Color,_Alpha和_Cutoff。_MainTex是纹理,_Color是颜色,_Alpha是透明度,_Cutoff是切割阈值。在SubShader中,我们使用了Tags来指定渲染队列和渲染类型。我们还定义了一个Pass,指定了混合模式和剔除模式。CGPROGRAM中包含了我们的顶点函数和片段函数。我们使用struct来定义appdata和v2f,appdata保存着我们的顶点信息,v2f保存着我们的顶点和纹理坐标信息。我们在vert函数中将appdata转换为v2f,并在frag函数中使用tex2D函数来获取我们的颜色,并将其乘以颜色和透明度。我们还使用clip函数来剔除我们的片段,如果它的透明度小于我们的_Cutoff值。最后,我们使用EndCG来结束我们的CGPROGRAM。 你可以将这个Shader添加到一个材质上,并将其应用到一个对象上,来看看效果。
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