unity shader入门精要_【Unity Shader】在URP里写Shader(二):从一个Unlit Shader开始
时间: 2024-05-09 21:15:17 浏览: 173
在本篇文章中,我们将从一个简单的 Unlit Shader 开始,了解如何在 Unity 的 URP 中编写 Shader。
Unlit Shader 是最基本的 Shader 之一,它不考虑任何光照,只对物体进行纯色渲染。这是一个非常适合初学者的 Shader,因为它可以让我们更好地理解 Shader 的基本结构和语法。
首先,我们需要创建一个新的 Shader,选择 URP 中的 Universal Render Pipeline/Lit Shader,并将其重命名为 Unlit。
接下来,打开 Shader 文件,我们可以看到 Shader 的基本结构如下:
```
Shader "Custom/Unlit" {
Properties {
// 定义 Shader 的属性
}
SubShader {
// 定义 SubShader 的标签和 Tags
Pass {
// 定义 Pass 的标签和 Tags
CGPROGRAM
// Shader 代码
ENDCG
}
}
}
```
如上所述,Shader 由多个 SubShader 组成,每个 SubShader 又由多个 Pass 组成。在这里,我们只需要关注一个 SubShader 和一个 Pass。
首先,我们需要在 Properties 中定义 Shader 的属性。这些属性可以在材质面板中进行编辑和调整。对于 Unlit Shader,我们只需要定义颜色属性即可,代码如下:
```
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
```
上述代码定义了一个名为 _Color 的属性,类型为 Color,初始值为白色。在这里,我们使用了 Unity 的 ShaderLab 语言来定义属性。
接下来,我们需要在 SubShader 中定义标签和 Tags。标签和 Tags 是用来控制 Shader 的渲染和使用的,我们需要根据实际情况进行定义。
对于 Unlit Shader,我们只需要定义一个名为 "RenderType" 的标签,值为 "Opaque",表示这个 Shader 用于不透明的渲染。代码如下:
```
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
```
最后,我们需要在 Pass 中编写 Shader 代码。对于 Unlit Shader,我们只需要将颜色值直接输出即可,代码如下:
```
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return _Color;
}
ENDCG
```
在上述代码中,我们定义了两个结构体 appdata 和 v2f,分别代表输入和输出数据。在 vert 函数中,我们将输入的顶点位置转换为屏幕空间的位置,并将其保存到输出中。在 frag 函数中,我们直接返回颜色值,这样就能够实现纯色渲染了。
最后,我们需要将 Shader 保存,并将其赋给一个材质。在材质面板中,我们可以看到 _Color 属性,可以通过这个属性来修改材质的颜色。
这就是从一个简单的 Unlit Shader 开始,在 Unity 的 URP 中编写 Shader 的全部过程。希望本文对你有所帮助!
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