unity Unlit shader换成URP
时间: 2024-11-29 20:15:15 浏览: 44
Unity引擎中的Unlit Shader是一种非真实光源渲染的技术,它适合于需要更快性能的游戏场景,尤其是那些不需要复杂光照模型的情况。当你想要升级到Universal Render Pipeline (URP)时,Unlit Shader将会被替换为更现代、功能更强的系统。
在URP中,你可以选择使用“Legacy Standard”或者“Universal Render Pipeline”本身提供的各种shader系统,比如“Standard”,“Mobile Driven High Definition”等。这些新的shader支持更多的光照选项,并且有更好的硬件优化,能够提供更好的视觉效果。
转换步骤大致如下:
1. **禁用旧的Unlit Shader**:在Material设置中,找到Unlit.shader并禁用它。
2. **创建新Shader**:如果需要特定的功能,从Shader Graph创建一个新的Legacy Standard或直接编写URP shader脚本。
3. **调整材质设置**:将旧的Unlit Material的属性迁移到新的Shader上。
4. **测试和调试**:确保在不同设备和光照条件下,新的Shader能提供预期的效果。
相关问题
unity怎么把shader换成URP
在Unity中,要将旧版Shader(Legacy Shaders)替换为Universal Render Pipeline (URP) 的Shader,你需要按照以下步骤操作:
1. **创建新项目或转换项目**: 如果你的项目尚未迁移到URP,首先确保创建一个新的项目或选择“Edit” > “Project Settings” > “Player”,然后勾选“Universal Render Pipeline”。
2. **禁用Legacy Shaders**: 在项目设置的"Graphics"选项卡下,取消选中“Use Legacy Shaders”。这将自动启用URP。
3. **编写URP Shader**: 访问Asset Store下载并学习有关URP Shader的基础知识,例如High Definition Render Pipeline (HDRP) 或 URP自带的预设Shaders。你可以从Unity官方文档找到相关教程:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@9/manual/index.html
4. **替换现有Material**:
- 找到需要升级的Shader材料(Materials),它们通常扩展自Legacy Shaders(如Standard、Mobile etc.)。
- 右键点击资产,选择“Create” > “Material”然后选择URP版本的预设(如Standard Unlit v2、Metallic PBR等)。
- 将旧Shader材质拖放到新建的Material上,并编辑其内容,如果必要的话。
5. **测试和调试**: 确保所有受影响的对象在运行时看起来正常,可能需要调整光照、纹理和效果参数。
6. **备份和清理**:
- 为了安全起见,在替换Shader前备份原Shader文件。
- 清理旧版Shader资产,避免资源冲突。
unity shader入门精要_【Unity Shader】在URP里写Shader(二):从一个Unlit Shader开始
在Unity中,Shader是用来渲染场景的关键部分。在URP中,Shader的编写方式与传统的Shader编写方式略有不同,但其核心思想仍然是相同的。
在本文中,我们将从一个简单的Unlit Shader开始,介绍在URP中编写Shader的基本步骤。
1. 创建Shader
首先,我们需要创建一个新的Shader。在Project视图中右键点击Assets文件夹,选择Create > Shader > Unlit Shader。
2. 编写Shader
打开新创建的Shader文件,我们可以看到如下代码:
```
Shader "Unlit/MyUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader使用了Unity默认的Unlit Shader模板,并添加了一个_MainTex属性,该属性用于接收贴图,并在渲染过程中使用。
3. 添加SubShader
在URP中,我们需要为Shader添加一个SubShader。在SubShader中,我们可以定义一系列Pass,每个Pass都是对场景中不同物体的渲染。
修改代码如下:
```
Shader "Unlit/MyUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag () : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1, 1, 1, 1);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个代码中,我们添加了一个新的SubShader,并为其添加了一个Pass。这个Pass是一个简单的颜色填充Pass,用于在没有贴图的情况下渲染物体。
4. 测试Shader
最后,我们需要将Shader应用到一个物体上并测试它的效果。在Scene视图中创建一个新的Cube,并将新创建的Shader应用到该Cube上。
现在,你应该能够看到在没有贴图的情况下,该Cube被渲染为白色。如果你将贴图赋给_MainTex属性,你应该能够看到该Cube被渲染为该贴图。
这就是从一个简单的Unlit Shader开始,在URP中编写Shader的基本步骤。通过深入学习Shader编写的过程,你将能够创建更高级、更复杂的Shader,并为你的游戏带来更加出色的视觉效果。
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