body 转 pk_body
时间: 2023-05-17 08:01:35 浏览: 113
body 转 pk_body 意思是将普通的身体转换为一种玩家角色身体。在游戏中,玩家角色需要具有特定的身体属性,比如能量值、健康值、装备等。如果一个身体需要被转换为一种玩家角色身体,就需要对其进行一些特定的改动和设置,使其符合游戏角色的特点。这个过程通常需要通过使用游戏编辑器或特定的软件来实现。在进行身体转换时,需要注意的是,角色身体应该符合游戏设定的规格,否则会影响游戏的平衡性和可玩性。另外,对于一些需要高度精确的游戏,如竞技游戏,身体转换还需要确保转换后的角色身体符合游戏的物理规律和动作效果,以确保游戏的流畅性和真实感。总之,将普通身体转换为玩家角色身体需要进行一定的技术操作和设计,确保最终结果符合游戏设定的要求。
相关问题
PK_ERROR_code_t PK_BODY_boolean_2 ( --- received arguments --- PK_BODY_t target, --- target body int n_tools, --- number of tool bodies const PK_BODY_t tools[], --- tool bodies const PK_BODY_boolean_o_t *options, --- boolean options [PF] --- returned arguments --- PK_TOPOL_track_r_t *const tracking, --- tracking information PK_boolean_r_t *const results --- boolean results )列子
这个函数看起来是用于计算目标物体与多个工具物体之间的布尔运算结果,并返回跟踪信息和布尔结果。
以下是一个简单的示例,说明如何使用该函数:
```c++
// 假设有两个 PK_BODY_t 类型的物体: target 和 tool
PK_BODY_t target, tool;
// 假设有一个布尔选项
PK_BODY_boolean_o_t options = {true, false};
// 定义跟踪信息和布尔结果
PK_TOPOL_track_r_t tracking;
PK_boolean_r_t results;
// 将目标物体和工具物体放入数组中
PK_BODY_t tools[] = {tool};
// 调用函数进行布尔运算
PK_ERROR_code_t error = PK_BODY_boolean_2(target, 1, tools, &options, &tracking, &results);
// 检查是否出现错误
if (error != PK_NO_ERROR) {
// 处理错误
return error;
}
// 使用返回的跟踪信息和布尔结果进行下一步操作
```
请注意,这只是一个简单的示例。使用该函数时,您需要根据实际情况提供正确的参数,并根据返回的结果进行适当的处理。
Parasolid PK PK_BODY_pick_topols例子
以下是一个Parasolid PK_BODY_pick_topols的例子:
假设有一个模型,其中包含一个立方体和一个球体。现在需要选择立方体的一个面和球体的一个点。可以使用PK_BODY_pick_topols函数来实现这个目的。
首先,需要定义一个选择器,用于指定选择的对象类型。对于立方体面和球体点,选择器应分别为FACE和VERTEX。
然后,可以使用PK_BODY_pick_topols函数来选择对象。该函数需要指定选择器、模型和选择点的位置。此外,还需要指定PK_MODIFIER_NONE,以确保所选对象不会被修改。
最后,可以使用PK_ENTITY_get_topol函数来获取已选择对象的拓扑信息。对于立方体面,可以使用PK_FACE_get_surface函数获取其表面信息。对于球体点,可以使用PK_VERTEX_get_coords函数获取其坐标信息。
下面是实现该功能的代码示例:
PK_SELECT_selector_t selector_face, selector_vertex;
PK_SELECT_init_selector(PK_SELECT_FACE, &selector_face);
PK_SELECT_init_selector(PK_SELECT_VERTEX, &selector_vertex);
PK_PICK_point_t pick_point_face, pick_point_vertex;
PK_VECTOR_init(0.0, 0.0, 0.0, &pick_point_face.location);
PK_VECTOR_init(0.0, 0.0, 0.0, &pick_point_vertex.location);
PK_BODY_t* body = ...; // get the body from somewhere
PK_ERROR_code_t error_code;
PK_BODY_pick_topols(PK_MODIFIER_NONE, body, &selector_face, &pick_point_face, &error_code);
PK_FACE_t* face = PK_ENTITY_get_topol(PK_CLASS_FACE, error_code);
PK_BODY_pick_topols(PK_MODIFIER_NONE, body, &selector_vertex, &pick_point_vertex, &error_code);
PK_VERTEX_t* vertex = PK_ENTITY_get_topol(PK_CLASS_VERTEX, error_code);
PK_SURFACE_t* surface = PK_FACE_get_surface(face);
PK_VECTOR_t* coords = PK_VERTEX_get_coords(vertex);
// use the selected face and vertex...
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