v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.color = i.color; return o; } fixed4 frag( v2f i ) : COLOR { return i.color; }
时间: 2023-06-24 07:08:08 浏览: 62
这是一个简单的 Unity Shader 代码,用于将顶点的位置和颜色输出到屏幕上。
首先,函数 `vert` 接收一个 `a2v` 类型的参数,该类型是一个结构体,包含了输入顶点的位置信息和颜色信息。函数中将顶点的位置信息转换为裁剪空间坐标,并将颜色信息传递给下一个阶段。最后,函数返回一个 `v2f` 类型的结构体,该结构体包含了裁剪空间中的位置和颜色信息。
接下来,函数 `frag` 接收一个 `v2f` 类型的参数,该类型是 `vert` 函数的返回值。该函数直接将输入的颜色信息作为输出颜色,因此屏幕上显示的颜色就是输入的颜色。
总体来说,该 Shader 的作用是将顶点的位置和颜色信息传递到屏幕上,用于显示场景中的物体。
相关问题
struct a2v { float4 pos : POSITION; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.color = i.color; return o; } fixed4 frag( v2f i ) : COLOR { return i.color; }
这段代码是一个简单的 Unity Shader,主要是定义了两个结构体 a2v 和 v2f,分别表示输入和输出的顶点数据。在顶点着色器函数 vert 中,将输入的顶点位置转换为裁剪空间的坐标,并将颜色数据传递给输出结构体 v2f。在片元着色器函数 frag 中,直接将顶点颜色作为输出颜色。这个 Shader 可以用于渲染简单的几何体,比如立方体、球体等。
使用以下代码实现图片黑白化时,透明区域不在透明显示:Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
这段代码实现了一个自定义的黑白化着色器(Shader),使用了Unity Shader语言(CGPROGRAM)来编写顶点着色器(vertex)和片段着色器(fragment)。
其中,通过定义一个名为_MainTex的2D纹理(texture)属性,让Shader可以接收要处理的图片。顶点着色器将输入的顶点信息(POSITION和TEXCOORD0)转换为裁剪空间下的顶点位置(UnityObjectToClipPos)和纹理坐标(uv),片段着色器使用tex2D函数从_MainTex中读取像素颜色,然后计算出灰度值(gray)并返回一个新的颜色(fixed4)。
但是这段代码没有考虑到透明区域的处理,因此会出现透明区域显示为黑色的问题。要解决这个问题,可以在片段着色器中,根据像素的alpha值来判断是否透明,如果透明则直接返回一个透明的颜色,否则再进行黑白化处理。
修改后的代码如下所示:
```
Shader "Custom/BlackAndWhite"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.color = tex2D(_MainTex, v.uv);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
if (i.color.a == 0)
{
return fixed4(0, 0, 0, 0);
}
else
{
float gray = dot(i.color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
return fixed4(gray, gray, gray, i.color.a);
}
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
修改后的代码中,我们在顶点着色器中新增了一个color属性,用于记录每个像素的颜色信息。在片段着色器中,首先判断当前像素的alpha值是否为0,如果是则直接返回一个透明的颜色(fixed4(0, 0, 0, 0)),否则再进行黑白化处理。这样就可以避免透明区域显示为黑色的问题了。
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