写一个不接受光照但接受阴影的shader
时间: 2024-03-16 18:44:22 浏览: 16
以下是一个可以接受阴影但不接受光照的Shader示例:
```Cg
Shader "Custom/ShadowOnly" {
Properties {
_ShadowTex ("Shadow Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
Pass {
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 shadow : TEXCOORD0;
};
sampler2D _ShadowTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.shadow = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 在这里对阴影纹理进行采样,并将其用作最终颜色输出
float shadow = tex2D(_ShadowTex, i.shadow.xy).r;
return shadow;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader采用一个阴影纹理作为输入,并使用ComputeScreenPos函数将每个像素的屏幕位置存储在TEXCOORD0中。在片元着色器中,我们通过采样阴影纹理来获取阴影的值,并将其用作最终颜色输出。由于没有接受光照,因此输出的颜色将始终是纯黑色,只有阴影的值。