Man.h #pragma once #include "Chess.h" class Man { public: void init(Chess* chess); void go(); private: Chess* chess; }; AI.h #pragma once #include "Chess.h" class AI { public: void init(Chess* chess); void go(); private: Chess* chess; vector<vector<int>>scoreMap; private: void calculateScore(); ChessPos think();//private权限 }; Chess.h #pragma once #include<graphics.h> #include<vector> using namespace std; typedef enum { CHESS_WHITE = -1, // 白方 CHESS_BLACK = 1 // 黑方 } chess_kind_t; struct ChessPos { int row; int col; ChessPos(int r = 0, int c = 0) :row(r), col(c) {} }; class Chess { public: Chess(int gradeSize, int marginX, int marginY, float chessSize); // 棋盘的初始化:加载棋盘的图片资源,初始化棋盘的相关数据 void init(); // 判断在指定坐标(x,y)位置,是否是有效点击 // 如果是有效点击,把有效点击的位置(行,列)保存在参数pos中 bool clickBoard(int x, int y, ChessPos* pos); // 在棋盘的指定位置(pos), 落子(kind) void chessDown(ChessPos* pos, chess_kind_t kind); // 获取棋盘的大小(13线、15线、19线) int getGradeSize(); // 获取指定位置是黑棋,还是白棋,还是空白 int getChessData(ChessPos* pos); int getChessData(int row, int col); // 判断棋局是否结束 bool checkOver(); //bool checkWin(); private: // 棋盘尺寸 int gradeSize; float margin_x;//49; int margin_y;// 49; float chessSize; //棋子大小(棋盘方格大小) IMAGE chessBlackImg; IMAGE chessWhiteImg; // 存储当前游戏棋盘和棋子的情况,空白为0,黑子1,白子-1 vector<vector<int>> chessMap; // 标示下棋方, true:黑棋方 false: AI 白棋方(AI方) bool playerFlag; void updateGameMap(ChessPos* pos); bool checkWin();//如果胜负已分,就返回true,否则返回假 ChessPos lastPos;//最近落子点的位置 }; //对棋盘进行数据初始化 ChessGame.h #pragma once #include "AI.h" #include "Chess.h" #include "Man.h" #include<iostream> #include<vector> using namespace std; class ChessGame { private: Man* man; AI* ai; Chess* chess; public: ChessGame(Man *man, AI *ai, Chess *chess); void play(); };中的局部变量及解释
时间: 2024-04-02 07:34:11 浏览: 13
ChessGame.h文件中的局部变量有:Man* man, AI* ai, Chess* chess。这三个变量分别代表人类玩家、AI玩家和棋盘对象。在ChessGame类的构造函数中,需要传入这三个对象的指针,以便在play()函数中调用它们的方法来进行下棋。这些变量都是private权限的,只能在类的内部访问。
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我的头文件是这样写的#include <stdio.h> #include <math.h> #include <fstream> #include <iostream> #include <string>//getline #include <sstream> #include "stb_image.h" #pragma comment(lib, "openGL32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib") #include <gl/glaux.h> #include "glew.h" #include "glut.h" #include <vector>,请问如何避免报错gl.h included before glew.h呢
在你的头文件中,应该将 `glew.h` 的引入放在 `gl.h` 的引入之前。因此,你应该将 `glew.h` 的引入语句移到 `gl.h` 的引入语句之前,就像这样:
```
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>//getline
#include <sstream>
#include "stb_image.h"
#include <gl/glaux.h>
#include <vector>
#include "glew.h"
#include <gl/glut.h>
#pragma comment(lib, "openGL32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
```
这样就能够避免 `gl.h included before glew.h` 的错误了。
// TimeFrequencyDlg.h : 头文件 // #pragma once #include "FFT.H" #include "tchart1.h" // CTimeFrequencyDlg 对话框 class CTimeFrequencyDlg : public CDialogEx { // 构造 public: CTimeFrequencyDlg(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数 // 对话框数据 enum { IDD = IDD_TIMEFR
QUENCY_DIALOG }; protected: virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持 // 实现 protected: HICON m_hIcon; CFFT m_fft; CTChart1 m_chartTime; CTChart1 m_chartFreq; CComboBox m_comboWindow; CComboBox m_comboFunction; int m_iSampleRate; int m_iFFTLength; int m_iOverlap; double m_dWindowParam; double m_dAmplitude; double m_dTimeStep; double m_dFreqStep; BOOL m_bLogScale; BOOL m_bShowGrid; BOOL m_bShowLegend; BOOL m_bKeepData; BOOL m_bIsProcessing; CEdit m_editSampleRate; CEdit m_editFFTLength; CEdit m_editOverlap; CEdit m_editWindowParam; CEdit m_editAmplitude; CEdit m_editTimeStep; CEdit m_editFreqStep; CButton m_checkLogScale; CButton m_checkShowGrid; CButton m_checkShowLegend; CButton m_checkKeepData; CButton m_buttonStart; CButton m_buttonStop; CString m_strWindowTitle; CString m_strXLabelTime; CString m_strXLabelFreq; CString m_strYLabelTime; CString m_strYLabelFreq; // 生成的消息映射函数 protected: virtual BOOL OnInitDialog(); afx_msg void OnPaint(); afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: afx_msg void OnBnClickedButtonStart(); afx_msg void OnBnClickedButtonStop(); afx_msg void OnCbnSelchangeComboWindow(); afx_msg void OnCbnSelchangeComboFunction(); afx_msg void OnEnChangeEditSamplerate(); afx_msg void OnEnChangeEditFftlength(); afx_msg void OnEnChangeEditOverlap(); afx_msg void OnEnChangeEditWindowparam(); afx_msg void OnEnChangeEditAmplitude(); afx_msg void OnEnChangeEditTimestep(); afx_msg void OnEnChangeEditFreqstep(); afx_msg void OnBnClickedCheckLogscale(); afx_msg void OnBnClickedCheckShowgrid(); afx_msg void OnBnClickedCheckShowlegend(); afx_msg void OnBnClickedCheckKeepdata(); void InitControls(); void UpdateControls(); void EnableControls(BOOL bEnable); void StartProcessing(); void StopProcessing(); BOOL ProcessData(double* pData, int iDataLength); static UINT DoProcessing(LPVOID pParam); }; 请问,这段代码是用来做什么的?