请用python修复一下 maya的报错Error: line 0: Connection not made: 'file2.message' -> 'defaultTextureList1.textures[-1]'. Destination is locked

时间: 2024-03-09 07:50:29 浏览: 38
以下是可以用Python在Maya中修复此错误的代码示例: ```python import maya.cmds as cmds # 首先,我们需要找到出错的连接 error_connection = cmds.connectionInfo('defaultTextureList1.textures[-1]', sfd=True) # 然后,我们需要解锁目标节点 cmds.setAttr('defaultTextureList1.textures[-1]', lock=False) # 然后我们可以断开连接 cmds.disconnectAttr(error_connection, 'defaultTextureList1.textures[-1]') # 最后,我们可以重新创建连接 cmds.connectAttr('file2.message', 'defaultTextureList1.textures[-1]') # 最后,将文件保存,以确保更改得到保存 cmds.file(save=True) ``` 这个代码片段将解锁“defaultTextureList1.textures[-1]”节点,断开出错的连接,并重新连接到正确的节点“file2.message”。最后,我们将文件保存,以确保更改得到保存。请注意,这只是一个示例,具体实现可能需要根据您的情况进行调整和修改。
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请帮我用python修复一下 maya的 Connection not made: 'file2.message' -> 'defaultTextureList1.textures[-1]'. Destination is locked

以下是可以用Python在Maya中修复此错误的代码示例: ```python import maya.cmds as cmds # 首先,我们需要找到出错的连接 error_connection = cmds.connectionInfo('defaultTextureList1.textures[-1]', sfd=True) # 然后,我们需要解锁目标节点 cmds.setAttr('defaultTextureList1.textures[-1]', lock=False) # 然后我们可以断开连接 cmds.disconnectAttr(error_connection, 'defaultTextureList1.textures[-1]') # 最后,我们可以重新创建连接 cmds.connectAttr('file2.message', 'defaultTextureList1.textures[-1]') ``` 这个代码片段将解锁“defaultTextureList1.textures[-1]”节点,断开出错的连接,并重新连接到正确的节点“file2.message”。请注意,这只是一个示例,具体实现可能需要根据您的情况进行调整和修改。

# Error: RuntimeError: file <maya console> line 7: setAttr: The attribute 'defaultTextureList1.textures' may not be unlocked. It is an unpublished attribute on a locked container.

如果出现此错误,可能是因为您尝试解锁一个被锁定的容器节点上的未发布属性。在这种情况下,您需要先解锁整个容器,然后才能解锁容器内的属性。以下是一些可能的解决方案: 1. 解锁整个容器:您可以使用以下命令来解锁一个被锁定的容器节点: ```python cmds.lockNode('your_container_node', lock=False, lockUnpublished=False) ``` 在这里,您需要将“your_container_node”替换为实际的容器节点名称。请注意,这将解锁整个容器,包括其所有属性。 2. 解锁容器属性:如果您只需要解锁容器中的特定属性,您可以使用以下命令: ```python cmds.setAttr('your_container_node.your_attribute', lock=False) ``` 在这里,您需要将“your_container_node”替换为实际的容器节点名称,“your_attribute”替换为实际的属性名称。请注意,这只会解锁指定的属性,而不会解锁整个容器。 请注意,如果您正在使用的是被另一个用户锁定的容器节点,则可能需要与该用户协调解锁节点的操作。

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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

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