c# yield return null
时间: 2024-05-25 15:14:29 浏览: 252
在 C# 中,yield关键字用于创建一个迭代器。使用yield return语句从迭代器中返回一个值。在某些情况下,可能需要将迭代器暂停一段时间而不返回任何值。在这种情况下,可以使用yield return null语句。它会在迭代器中暂停执行,直到下一次调用MoveNext方法来继续执行。在这种情况下,null被视为“空”值,因为它没有实际的价值,但它可以指示迭代器暂停执行。
相关问题
c# yield return
yield return是C#中的一个关键字,用于在迭代器方法中返回一个元素,并暂停迭代器的执行,直到下一次迭代。通过使用yield return,可以在不立即计算所有元素的情况下,逐个返回元素。
引用\[1\]中展示了一个使用yield return实现的过滤器方法。该方法通过遍历初始数据集合,并返回大于2的元素。每次调用迭代器方法时,只返回一个元素,并在下一次迭代时继续执行。
引用\[2\]展示了一个不使用yield return的实现。该方法通过创建一个结果列表,并在遍历初始数据集合时,将大于2的元素添加到列表中。最后,返回结果列表。
引用\[3\]展示了一个正确使用yield return的示例。该示例使用yield return返回一个包含指定数量的Customer对象的迭代器。在使用foreach循环遍历迭代器时,只打印ID小于1000的Customer对象,并在遇到ID大于等于1000的对象时终止循环。
总结来说,yield return是C#中用于在迭代器方法中逐个返回元素的关键字。它可以帮助我们在不立即计算所有元素的情况下,按需返回元素,并暂停迭代器的执行。
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [C#中yield return用法分析](https://blog.csdn.net/wojiuguowei/article/details/124604083)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
- *3* [C# yield return详解。](https://blog.csdn.net/csdn2990/article/details/129664309)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
[ .reference_list ]
IEnumerator Clone() { foreach (Enemy enemy in enemies) { time = StartCoroutine(Time()); while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } isCloning = true; for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { //等待 yield return new WaitForSeconds(enemy.time); //克隆 GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } isCloning = false; needCloneEnemy = false; } //开始无尽生成 StartCoroutine(EndlessMode()); }逐行解释
这是一段 C# 代码,用于 Unity 引擎中的游戏开发。
1. 这是一个协程函数,使用 IEnumerator 标记。在 Unity 中,协程可以让程序在运行时暂停和继续执行。
```
IEnumerator Clone()
```
2. 遍历一个敌人列表,列表中每个元素是一个 Enemy 类型的对象。
```
foreach (Enemy enemy in enemies)
```
3. 开始一个协程函数 Time(),并将其赋值给变量 time。
```
time = StartCoroutine(Time());
```
4. 进入一个无限循环,直到用户按下 waveEnemy 键并且 needCloneEnemy 为 false。在循环中,程序会每帧检查用户是否按下了指定键,并且 needCloneEnemy 是否为 false。如果用户按下了指定键,needCloneEnemy 被设置为 true,并且程序会停止 time 协程的执行并跳出循环。如果 needCloneEnemy 已经为 true,则程序会跳出循环。
```
while (true)
{
yield return null;
if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy)
{
needCloneEnemy = true;
StopCoroutine(time);
break;
}
else if (needCloneEnemy)
{
break;
}
}
```
5. 设置一个标志位 isCloning 为 true,表示当前正在进行克隆操作。
```
isCloning = true;
```
6. 对于当前敌人对象,循环生成 count 个敌人,每个敌人之间等待 time 秒。
```
for (int i = 0; i < enemy.count; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(enemy.time);
GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity);
e.SetActive(true);
}
```
7. 设置 isCloning 为 false,表示克隆操作结束。
```
isCloning = false;
```
8. 将 needCloneEnemy 重置为 false,以便下次可以继续触发克隆操作。
```
needCloneEnemy = false;
```
9. 开始一个新的协程函数 EndlessMode(),并在函数内部实现无尽生成。
```
StartCoroutine(EndlessMode());
```
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