c# yield return null

时间: 2024-05-25 15:14:29 浏览: 252
在 C# 中,yield关键字用于创建一个迭代器。使用yield return语句从迭代器中返回一个值。在某些情况下,可能需要将迭代器暂停一段时间而不返回任何值。在这种情况下,可以使用yield return null语句。它会在迭代器中暂停执行,直到下一次调用MoveNext方法来继续执行。在这种情况下,null被视为“空”值,因为它没有实际的价值,但它可以指示迭代器暂停执行。
相关问题

c# yield return

yield return是C#中的一个关键字,用于在迭代器方法中返回一个元素,并暂停迭代器的执行,直到下一次迭代。通过使用yield return,可以在不立即计算所有元素的情况下,逐个返回元素。 引用\[1\]中展示了一个使用yield return实现的过滤器方法。该方法通过遍历初始数据集合,并返回大于2的元素。每次调用迭代器方法时,只返回一个元素,并在下一次迭代时继续执行。 引用\[2\]展示了一个不使用yield return的实现。该方法通过创建一个结果列表,并在遍历初始数据集合时,将大于2的元素添加到列表中。最后,返回结果列表。 引用\[3\]展示了一个正确使用yield return的示例。该示例使用yield return返回一个包含指定数量的Customer对象的迭代器。在使用foreach循环遍历迭代器时,只打印ID小于1000的Customer对象,并在遇到ID大于等于1000的对象时终止循环。 总结来说,yield return是C#中用于在迭代器方法中逐个返回元素的关键字。它可以帮助我们在不立即计算所有元素的情况下,按需返回元素,并暂停迭代器的执行。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [C#中yield return用法分析](https://blog.csdn.net/wojiuguowei/article/details/124604083)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [C# yield return详解。](https://blog.csdn.net/csdn2990/article/details/129664309)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

IEnumerator Clone() { foreach (Enemy enemy in enemies) { time = StartCoroutine(Time()); while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } isCloning = true; for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { //等待 yield return new WaitForSeconds(enemy.time); //克隆 GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } isCloning = false; needCloneEnemy = false; } //开始无尽生成 StartCoroutine(EndlessMode()); }逐行解释

这是一段 C# 代码,用于 Unity 引擎中的游戏开发。 1. 这是一个协程函数,使用 IEnumerator 标记。在 Unity 中,协程可以让程序在运行时暂停和继续执行。 ``` IEnumerator Clone() ``` 2. 遍历一个敌人列表,列表中每个元素是一个 Enemy 类型的对象。 ``` foreach (Enemy enemy in enemies) ``` 3. 开始一个协程函数 Time(),并将其赋值给变量 time。 ``` time = StartCoroutine(Time()); ``` 4. 进入一个无限循环,直到用户按下 waveEnemy 键并且 needCloneEnemy 为 false。在循环中,程序会每帧检查用户是否按下了指定键,并且 needCloneEnemy 是否为 false。如果用户按下了指定键,needCloneEnemy 被设置为 true,并且程序会停止 time 协程的执行并跳出循环。如果 needCloneEnemy 已经为 true,则程序会跳出循环。 ``` while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } ``` 5. 设置一个标志位 isCloning 为 true,表示当前正在进行克隆操作。 ``` isCloning = true; ``` 6. 对于当前敌人对象,循环生成 count 个敌人,每个敌人之间等待 time 秒。 ``` for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { yield return new WaitForSeconds(enemy.time); GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } ``` 7. 设置 isCloning 为 false,表示克隆操作结束。 ``` isCloning = false; ``` 8. 将 needCloneEnemy 重置为 false,以便下次可以继续触发克隆操作。 ``` needCloneEnemy = false; ``` 9. 开始一个新的协程函数 EndlessMode(),并在函数内部实现无尽生成。 ``` StartCoroutine(EndlessMode()); ```
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unity webgl 获得java数据,接口地址,请求方式为post,请求参数为{ "lineid": 27, "areaid": 22, "starttime": "2023-05-07 09:54:22", "endtime": "2023-06-07 09:54:22", "datatype": 1, "pageSize": 5, "pageNumber": 1 },返回结果为{ "returnCode": 0, "returnMessage": "调用成功", "data": { "total": 15, "list": [ { "id": null, "doorinfo": null, "cityname": null, "linename": null, "metrono": null, "doorid": 17414, "doorno": "222222222222222", "typename": null, "type": null, "faultname": "开门障碍物检测3次,开门障碍物检测2次", "sourcename": null, "happentime": "2023-05-29 00:00:00.000", "dealstatus": null, "countryid": 3, "areaid": 22, "lineid": 27, "metroid": 279, "carriageid": 1738, "firstchar": "H" }, { "id": null, "doorinfo": null, "cityname": null, "linename": null, "metrono": null, "doorid": 13456, "doorno": "HHHT0101101", "typename": null, "type": null, "faultname": "输出口0短路故障,输出口0工作异常,数据总线通信故障,门未经许可离开关锁到位位置故障", "sourcename": null, "happentime": "2023-05-29 00:00:00.000", "dealstatus": null, "countryid": 3, "areaid": 22, "lineid": 27, "metroid": 279, "carriageid": 1738, "firstchar": "H" }, { "id": null, "doorinfo": null, "cityname": null, "linename": null, "metrono": null, "doorid": 13608, "doorno": "HHHT0104101", "typename": null, "type": null, "faultname": "SRAM校验异常", "sourcename": null, "happentime": "2023-05-27 20:44:37.000", "dealstatus": null, "countryid": 3, "areaid": 22, "lineid": 27, "metroid": 282, "carriageid": 1756, "firstchar": "H" }, { "id": null, "doorinfo": null, "cityname": null, "linename": null, "metrono": null, "doorid": 13738, "doorno": "HHHT0102503", "typename": null, "type": null, "faultname": "开门障碍物检测2次", "sourcename": null, "happentime": "2023-05-27 16:51:31.000", "dealstatus": null, "countryid": 3, "areaid": 22, "lineid": 27, "metroid": 280, "carriageid": 1748, "firstchar": "H" }, { "id": null, "doorinfo": null, "cityname": null, "linename": null, "metrono": null, "doorid": 13560, "doorno": "HHHT0103101", "typename": null, "type": null, "faultname": "关门时间过长", "sourcename": null, "happentime": "2023-05-27 14:46:56.000", "dealstatus": null, "countryid": 3, "areaid": 22, "lineid": 27, "metroid": 281, "carriageid": 1750, "firstchar": "H" } ], "pageNum": 1, "pageSize": 5, "size": 19, "startRow": 0, "endRow": 18, "pages": 1, "prePage": 0, "nextPage": 0, "isFirstPage": true, "isLastPage": true, "hasPreviousPage": false, "hasNextPage": false, "navigatePages": 8, "navigatepageNums": [ 1, 2, 3 ], "navigateFirstPage": 1, "navigateLastPage": 1 },想单独获得"doorno"、"faultname"和"happentime"数据,在unity webgl中文本框显示出来的代码怎么写

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