unity 画birzed曲线
时间: 2023-09-30 11:12:41 浏览: 154
绘制bezier曲线
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在Unity中可以使用Line Renderer组件绘制Bezier曲线。下面是一个简单的步骤:
1. 创建一个空物体,将其命名为Bezier Curve。
2. 将Line Renderer组件添加到Bezier Curve物体上。
3. 在Scene视图中,将Bezier Curve物体的位置和旋转调整为你需要的样子。
4. 在Inspector视图中,将Line Renderer的材质设置为你需要的材质。
5. 在Line Renderer的组件面板中,将其曲线的点数设置为足够的数量。
6. 在Bezier Curve物体的Transform组件中,添加子物体并命名为Control Points。
7. 在Control Points物体下创建四个空物体,分别命名为Start Point、End Point、Control Point 1和Control Point 2。将这些点按照你想要的方式排列。
8. 在Line Renderer的组件面板中,将其曲线的点数设置为足够的数量,然后将其位置设置为Control Point 1和Control Point 2之间的点。
9. 在Bezier Curve物体的脚本中,添加以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class BezierCurve : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Transform startPoint;
[SerializeField]
private Transform endPoint;
[SerializeField]
private Transform controlPoint1;
[SerializeField]
private Transform controlPoint2;
[SerializeField]
private int vertexCount = 12;
private LineRenderer lineRenderer;
private void Awake()
{
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
}
private void Update()
{
DrawCurve();
}
private void DrawCurve()
{
Vector3[] points = new Vector3[vertexCount];
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
float t = i / (float)(vertexCount - 1);
points[i] = CalculateBezierPoint(t, startPoint.position, endPoint.position, controlPoint1.position, controlPoint2.position);
}
lineRenderer.positionCount = vertexCount;
lineRenderer.SetPositions(points);
}
private Vector3 CalculateBezierPoint(float t, Vector3 startPoint, Vector3 endPoint, Vector3 controlPoint1, Vector3 controlPoint2)
{
float u = 1 - t;
float tt = t * t;
float uu = u * u;
float uuu = uu * u;
float ttt = tt * t;
Vector3 p = uuu * startPoint;
p += 3 * uu * t * controlPoint1;
p += 3 * u * tt * controlPoint2;
p += ttt * endPoint;
return p;
}
}
```
10. 在Bezier Curve物体的Inspector视图中,将Start Point、End Point、Control Point 1和Control Point 2的Transform组件分别拖拽到脚本的对应变量中。
11. 在Line Renderer组件的Inspector视图中,将其材质设置为你需要的材质。
12. 在Scene视图中,调整Bezier Curve物体的位置和旋转,观察Bezier曲线的效果。
这样就可以在Unity中画Bezier曲线了。
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