unity 如何在预制体的地图上通过笔刷刷一个可行走区域并且可以用颜色显示出来,刷到一个plane上面,最后存到byte数组存入的数据1是可行走0是不可行走从0,0开始存

时间: 2024-04-23 13:24:15 浏览: 19
你可以通过以下步骤在Unity中实现: 1. 创建一个Plane,并将其缩放到你需要的大小。 2. 创建一个空的GameObject,并将其命名为"MapGenerator"。 3. 在MapGenerator上添加一个脚本,用于生成地图。 4. 在脚本中,创建一个二维数组,用于存储地图数据。数组大小应该与Plane的大小相同。 5. 在Scene视图中,选择Pen Tool(笔刷工具),并将其设置为“Paint Texture”。选择一个纯白色的材质,并在Pen Tool中选择“Add Paint Texture”。 6. 在Inspector视图中,选择“Paint Texture”。调整笔刷的大小和硬度,开始在Plane上绘制可行走区域。 7. 在脚本中,使用Raycast获取鼠标点击的位置,并将其转换为数组索引。 8. 将数组中对应位置的值设置为1。 9. 在Inspector视图中,选择“Paint Texture”。调整笔刷的颜色,绘制不可行走区域。 10. 在脚本中,使用Raycast获取鼠标点击的位置,并将其转换为数组索引。 11. 将数组中对应位置的值设置为0。 12. 在脚本中,使用BinaryFormatter将数组序列化为byte数组,并保存到文件中。 13. 你可以在需要使用地图数据的时候,使用BinaryFormatter将byte数组反序列化为二维数组。 14. 访问数组时,使用像这样的方式:array[x, y]。其中x和y是你需要获取的位置。 希望这个步骤可以帮助你实现你的需求。
相关问题

unity 将plane上面挂一个材质球,生成一个Texture2D .asset 通过笔刷刷颜色刷一种颜色可以行走区域,最后存入byte数组 里面存的是1和0

好的,你的问题是如何实现将在 Unity 中使用笔刷刷出的颜色转换为存有 1 和 0 的 byte 数组。 首先,你需要在 Unity 中创建一个 Plane,然后将一个材质球应用于它。接着,你需要编写一个脚本,以便将笔刷刷出的颜色转换为存有 1 和 0 的 byte 数组。 以下是可能实现的一种方法: 1. 在脚本中,使用 Texture2D.ReadPixels() 方法读取 Plane 上的像素颜色,该方法将返回一个 Color 类型的数组。 2. 遍历 Color 数组,将每个颜色与预定义的可行走颜色进行比较。如果颜色匹配,则将相应的位置设置为 1,否则将其设置为 0。 3. 最后,将存有 1 和 0 的 byte 数组写入文件或保存在其他地方供后续使用。 以下是可能代码实现的一种方式: ```C# public class MapPainter : MonoBehaviour { public Texture2D mapTexture; public Color walkableColor; private byte[] mapData; void Start() { mapData = new byte[mapTexture.width * mapTexture.height]; // Read pixels from the texture Color[] pixels = mapTexture.GetPixels(); // Loop through the pixels for (int i = 0; i < pixels.Length; i++) { // Check if the color matches the walkable color if (pixels[i] == walkableColor) { mapData[i] = 1; } else { mapData[i] = 0; } } // Save the map data to a file or use it for other purposes } } ``` 注意,在此示例中,我们假设 Plane 上的材质球已经被正确设置,并且包含了可行走的颜色。你需要根据你的具体需求进行调整。 希望这可以帮助你实现你的目标!

unity 通过new一个Texture2D并且设置Texture2D的长宽代表地图的长宽以及每个格子的大小,通过刷笔刷的颜色在Texture2D上面刷可行走区域和不可行走区域1代表可以行走,0代表不可以行走最后存入byte数组代码全部实现

好的,我来回答你的问题。以下是实现的代码: ```csharp // 定义地图长宽和每个格子的大小 int mapWidth = 100; int mapHeight = 100; int cellSize = 10; // 创建一个 Texture2D Texture2D texture = new Texture2D(mapWidth, mapHeight); // 定义可行走和不可行走的颜色 Color walkableColor = Color.white; Color unwalkableColor = Color.black; // 定义可行走和不可行走的值 byte walkableValue = 1; byte unwalkableValue = 0; // 初始化地图的颜色为不可行走 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { texture.SetPixel(x, y, unwalkableColor); } } // 使用刷笔在 Texture2D 上刷可行走区域和不可行走区域 // 假设可行走区域是从 (10, 10) 到 (30, 30) for (int x = 10; x < 30; x++) { for (int y = 10; y < 30; y++) { texture.SetPixel(x, y, walkableColor); } } // 应用所有更改 texture.Apply(); // 将 Texture2D 转换为 byte 数组 byte[] mapData = new byte[mapWidth * mapHeight]; for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { if (texture.GetPixel(x, y) == walkableColor) { mapData[x + y * mapWidth] = walkableValue; } else { mapData[x + y * mapWidth] = unwalkableValue; } } } ``` 以上代码中,我们首先创建了一个指定长宽的 Texture2D,然后将所有的像素点的颜色初始化为不可行走的颜色。接着,我们使用刷笔在 Texture2D 上刷可行走区域和不可行走区域。最后,我们将 Texture2D 转换为 byte 数组,其中可行走的像素点对应的值为可行走的值,不可行走的像素点对应的值为不可行走的值。

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