unity 获取tmp_text文本末尾位置

时间: 2023-08-22 10:03:27 浏览: 69
要获取 TMP_Text 中文本的末尾位置,您可以使用 TMP_Text 的 GetParsedText() 方法获取解析后的文本,然后使用字符串的 Length 属性获取文本长度。示例代码如下: ```csharp using TMPro; public class Example : MonoBehaviour { public TMP_Text text; void Start() { // 获取解析后的文本 string parsedText = text.GetParsedText(); // 获取文本长度 int textLength = parsedText.Length; Debug.Log("文本末尾位置:" + textLength); } } ``` 请注意,此方法返回的位置是基于解析后的文本的字符位置,而不是显示的字符位置。因此,如果您的 TMP_Text 控件设置了文本对齐方式或文本溢出选项,则可能需要进行更复杂的计算才能获取最终显示文本的末尾位置。
相关问题

unity 实现TMP_Text文本末尾光标闪烁,不使用Tmp_inputfield

实现TMP_Text文本末尾光标闪烁可以通过在Unity中编写脚本来实现。 首先,在Unity中创建一个空对象,将TMP_Text组件添加到该对象中。 然后,创建一个新的C#脚本并将其添加到该对象中。在脚本中,我们需要使用TMP_Text组件和协程来实现闪烁光标。 以下是代码示例: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; public class BlinkingCursor : MonoBehaviour { private TMP_Text textComponent; void Start() { textComponent = GetComponent<TMP_Text>(); StartCoroutine(Blinking()); } IEnumerator Blinking() { while (true) { textComponent.text += "|"; yield return new WaitForSeconds(0.5f); textComponent.text = textComponent.text.Substring(0, textComponent.text.Length - 1); yield return new WaitForSeconds(0.5f); } } } ``` 在上述代码中,我们首先获取TMP_Text组件,并在Start方法中启动协程。协程将在无限循环中运行,并将在文本末尾添加“|”字符来表示光标。然后等待0.5秒钟,然后将字符串中的最后一个字符删除,以达到闪烁的效果。最后,我们再等待0.5秒钟继续循环。 将该脚本添加到TMP_Text组件所在的游戏对象中,即可实现文本末尾光标的闪烁效果。

unity 实现TMP_Text文本末尾光标闪烁,不使用Tmp_inputfield,并且可以动态改变Tmp_text文本的内容

可以使用协程和TMP_Text的标签功能实现光标闪烁。 首先,在TMP_Text中添加一个自定义标签,用于表示光标的位置,例如 `<cursor>`。 然后在代码中,使用协程循环设置该标签的透明度,实现光标的闪烁效果。同时,可以根据需要动态修改TMP_Text的文本内容。 以下是示例代码: ```csharp using System.Collections; using TMPro; using UnityEngine; public class TextCursorBlink : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text text; [SerializeField] private float blinkInterval = 0.5f; [SerializeField] private float cursorAlpha = 0.5f; private Coroutine blinkCoroutine; private void OnEnable() { blinkCoroutine = StartCoroutine(BlinkCursor()); } private void OnDisable() { StopCoroutine(blinkCoroutine); } private IEnumerator BlinkCursor() { int cursorStartIndex = text.text.IndexOf("<cursor>"); int cursorEndIndex = cursorStartIndex + "<cursor>".Length; bool cursorVisible = true; while (true) { string textBeforeCursor = text.text.Substring(0, cursorStartIndex); string textAfterCursor = text.text.Substring(cursorEndIndex); text.text = $"{textBeforeCursor}<alpha=#{ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(new Color(1, 1, 1, cursorVisible ? cursorAlpha : 0))}><cursor></alpha>{textAfterCursor}"; cursorVisible = !cursorVisible; yield return new WaitForSeconds(blinkInterval); } } public void SetText(string newText) { text.text = newText; } } ``` 在上述示例代码中,使用了TMP_Text的 `Substring` 和 `ColorUtility.ToHtmlStringRGBA` 方法,分别用于获取光标前后的文本和设置光标的透明度。同时,通过 `SetText` 方法可以动态修改TMP_Text的文本内容。在使用时,只需将该脚本挂载到包含TMP_Text组件的游戏对象上,并设置相关参数即可。

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