shader旗帜溶解
时间: 2023-11-22 11:05:47 浏览: 204
Shader的旗帜溶解效果可以通过在片段着色器中使用噪声纹理进行实现。首先,需要定义一个DissolveThreshold变量作为阈值来控制溶解效果的强度。然后,在片段着色器中,通过在噪声纹理上采样得到一个颜色值,如果该颜色值小于阈值,则丢弃该片段,否则保留该片段。最后,将正常采样到的纹理颜色返回作为最终的片段颜色。
以下是一个示例的shader代码实现:
```csharp
Shader "Dissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" {}
_DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _DissolveTex;
fixed _DissolveThreshold;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex, i.uv);
// 从噪声纹理采样颜色, 如果该值小于阈值则丢弃本片段
clip(dissolveCol.r - _DissolveThreshold);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个示例中,_MainTex是主纹理,_DissolveTex是噪声纹理,_DissolveThreshold用于控制溶解效果的强度。在片段着色器中,我们首先从噪声纹理_DissolveTex上采样得到一个颜色值dissolveCol,然后使用clip函数将颜色值与阈值进行比较,小于阈值的片段将被丢弃,大于等于阈值的片段将被保留。最后,我们再从主纹理_MainTex上采样颜色作为最终的片段颜色返回。
这样,我们就可以通过调整阈值和噪声纹理来实现旗帜溶解效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
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