d3d11如何绘制文字
时间: 2024-11-09 17:27:40 浏览: 18
在D3D11中,绘制文本通常涉及几个关键步骤[^1]:
1. 初始化资源:首先,确保拥有IDWriteFactory(用于创建文本格式)和IDWriteTextFormat(定义文本样式)。这可以通过`IDWriteFactory *DWriteFactory; IDWriteTextFormat *TextFormat;`来设置。
```cpp
// 创建文本格式
DWriteFactory->CreateTextFormat(L"Arial", NULL, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL,
DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 16.0f, &TextFormat);
```
2. 创建渲染上下文:使用`ID3D11DeviceContext`创建一个D2D1渲染上下文,如`D2DRenderTarget`。
```cpp
d3d11Device->CreateD2D1RenderTarget(&d3d101Device, &keyedMutex11, &BackBuffer11, &sharedTex11,
NULL, NULL, &D2DRenderTarget);
```
3. 创建画刷:`ID2D1SolidColorBrush`用于绘制颜色填充的文字。
```cpp
D2DRenderTarget->CreateSolidColorBrush(D2D1::ColorF(0, 0, 0, 255), &Brush);
```
4. 绘制文本:通过调用`DrawText`方法,传入`TextFormat`, 文本字符串,以及画刷和其他参数。
```cpp
D2DRenderTarget->DrawText(printText.c_str(), (uint32_t)printText.length(), TextFormat,
D2D1::RectF(0, 0, BackBuffer11->GetWidth(), BackBuffer11->GetHeight()), Brush);
```
5. 更新上下文:最后,别忘了更新D3D11设备上下文以便于显示更改。
```cpp
d3d11DeviceContext->UpdateSubresource(sharedTex11, 0, NULL, d2dVertBuffer, 0, 0);
d3d11DeviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &d2dTexture);
d3d11DeviceContext->CommitResourceStates();
```
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