threejs 部分模型辉光
时间: 2023-09-04 13:03:28 浏览: 234
在Three.js中,可以通过使用ShaderMaterial来给部分模型添加辉光效果。ShaderMaterial是一种自定义材质类型,允许我们使用自定义的GLSL着色器来控制模型的渲染效果。
首先,我们需要在Three.js中加载某个模型,并创建一个ShaderMaterial对象来控制该模型的材质属性。在这个ShaderMaterial对象中,我们需要指定该模型的着色器代码,并通过uniform变量来传递一些额外的属性,比如辉光颜色、辉光强度等。
着色器代码应该包含一个顶点着色器和一个片段着色器。在顶点着色器中,我们可以根据物体的位置、朝向和光源等信息来计算顶点的位置和法线值。在片段着色器中,我们可以根据模型的材质属性和光源等信息来计算像素的颜色值。
为了实现辉光效果,可以在片段着色器中将模型表面的颜色与辉光颜色进行叠加。可以使用高斯函数或屏幕混合来实现这种效果,具体方法可以根据需求来选择。
在渲染过程中,我们需要将这个自定义的ShaderMaterial应用到对应的模型上,然后渲染整个场景。可以通过调整ShaderMaterial的属性来控制辉光的颜色、强度、大小和展示效果等。
总结来说,要在Three.js中给部分模型添加辉光效果,需要使用ShaderMaterial和自定义的GLSL着色器代码。通过在顶点着色器和片段着色器中计算模型的位置、法线和颜色信息,然后在片段着色器中将辉光效果与模型表面颜色叠加,最后将这个自定义的ShaderMaterial应用到对应的模型上,即可实现模型的辉光效果。
相关问题
threejs局部辉光
three.js 中可以通过在模型材质中添加 `THREE.ShaderMaterial` 来实现局部辉光效果。
具体实现步骤如下:
1. 创建一个 `THREE.ShaderMaterial` 材质,使用自定义的着色器代码。
```javascript
const customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
glowColor: { value: new THREE.Color(0xffffff) },
viewVector: { value: camera.position }
},
vertexShader: `
uniform vec3 viewVector;
varying float intensity;
void main() {
vec3 vNormal = normalize(normalMatrix * normal);
vec3 vNormel = normalize(normalMatrix * viewVector);
intensity = pow(0.4 - dot(vNormal, vNormel), 4.0);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
uniform vec3 glowColor;
varying float intensity;
void main() {
vec3 glow = glowColor * intensity;
gl_FragColor = vec4(glow, 1.0);
}
`,
side: THREE.FrontSide,
blending: THREE.AdditiveBlending,
transparent: true
});
```
2. 将材质应用到需要添加辉光效果的模型中,可以使用 `THREE.Mesh` 或者 `THREE.Points`。
```javascript
const model = new THREE.Mesh(geometry, customMaterial);
scene.add(model);
```
3. 控制局部辉光效果的范围,可以通过修改 `viewVector` uniform 变量的值,该变量表示观察者的位置。可以根据摄像机的位置来设置 `viewVector` 的值。
```javascript
customMaterial.uniforms.viewVector.value = camera.position;
```
以上代码可以实现一个简单的局部辉光效果,你可以根据自己的需求,修改着色器代码和材质属性来实现更加复杂的效果。
three.js实现辉光
在three.js中实现辉光效果可以使用ShaderMaterial和PostProcessing来实现。以下是一个简单的实现步骤:
1. 创建一个ShaderMaterial来渲染模型,该材质包含一个自定义的fragment shader,用于实现辉光效果。
```javascript
const glowMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
"c": { type: "f", value: 0.2 },
"p": { type: "f", value: 3.0 },
glowColor: { type: "c", value: new THREE.Color(0xffffff) },
viewVector: { type: "v3", value: camera.position }
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
side: THREE.FrontSide,
blending: THREE.AdditiveBlending,
transparent: true
});
```
2. 创建一个自定义的fragment shader,用于实现辉光效果。该shader通过计算法向量和视线向量之间的角度来确定辉光的大小和颜色。
```glsl
uniform vec3 glowColor;
uniform vec3 viewVector;
varying vec3 vNormal;
void main()
{
float intensity = pow(c - dot(vNormal, viewVector), p);
gl_FragColor = vec4(glowColor, intensity);
}
```
3. 将该材质应用于模型上。
```javascript
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, glowMaterial);
scene.add(mesh);
```
4. 使用PostProcessing技术,在屏幕上渲染出辉光效果。这可以通过创建一个RenderPass和一个ShaderPass来实现。
```javascript
const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
const glowComposer = new THREE.EffectComposer(renderer);
glowComposer.addPass(renderPass);
const glowPass = new THREE.ShaderPass({
uniforms: {
"tDiffuse": { value: null },
"glowColor": { value: new THREE.Color(0xffffff) }
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('glowFragmentShader').textContent,
blending: THREE.AdditiveBlending,
transparent: true
});
glowComposer.addPass(glowPass);
const finalPass = new THREE.ShaderPass({
uniforms: {
"tDiffuse": { value: null },
"tGlow": { value: glowComposer.renderTarget2.texture }
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('finalFragmentShader').textContent
});
composer.addPass(finalPass);
```
5. 创建自定义的fragment shaders,用于在屏幕上渲染出辉光效果。
```glsl
//glowFragmentShader
uniform vec3 glowColor;
varying vec2 vUv;
void main()
{
vec4 sum = vec4(0.0);
vec2 texelSize = vec2(1.0 / resolution.x, 1.0 / resolution.y);
for (int i = -2; i <= 2; i++)
{
for (int j = -2; j <= 2; j++)
{
vec2 offset = vec2(float(i), float(j)) * texelSize;
sum += texture2D(tDiffuse, vUv + offset);
}
}
gl_FragColor = sum / 25.0;
gl_FragColor += vec4(glowColor, 1.0);
}
//finalFragmentShader
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform sampler2D tGlow;
varying vec2 vUv;
void main()
{
vec4 texel = texture2D(tDiffuse, vUv);
vec4 glow = texture2D(tGlow, vUv);
gl_FragColor = texel + glow;
}
```
通过以上步骤,就可以在three.js中实现辉光效果了。
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