ue5 cooldown gameplay effect class

时间: 2023-10-30 07:02:46 浏览: 164
UE5中的Cooldown Gameplay Effect Class(冷却时间战术效果类)是一种用于实现技能、能力或道具冷却时间的游戏效果类。冷却时间是指某一特定技能、能力或道具在使用后需要等待一定时间才能再次使用的间隔。 Cooldown Gameplay Effect Class提供了一种管理冷却时间的机制,使得开发者可以轻松地在游戏中实现各种技能的冷却效果。通过使用Cooldown Gameplay Effect Class,开发者可以定义技能的冷却时间长度和冷却时间的计算方式。 在游戏中,当玩家使用某一技能时,Cooldown Gameplay Effect Class可以被激活,并开始计算冷却时间。在冷却时间内,玩家将无法再次使用该技能。一旦冷却时间结束,玩家将可以再次使用该技能。 由于Cooldown Gameplay Effect Class提供了统一的冷却时间管理机制,因此开发者可以方便地为不同技能设置不同的冷却时间,并根据需要在游戏中进行调整。通过合理设置冷却时间,开发者可以平衡游戏的难度和流畅度,提供更加有挑战性和丰富的游戏体验。 总之,UE5的Cooldown Gameplay Effect Class是一种用于实现冷却时间效果的游戏效果类,可以帮助开发者轻松管理和控制不同技能、能力或道具的冷却时间,为玩家提供更加有趣和流畅的游戏体验。
相关问题

如何在上述代码中修改使coolDown的值随时间而变小

如果你想让 `coolDown` 的值随着时间逐渐减小,你可以引入一个变量来控制其递减过程,例如添加一个名为 `coolDownMultiplier` 的公共变量,并在 `Update()` 函数中调整这个值。下面是修改后的示例: ```csharp public class EnemyGenerator : MonoBehaviour { public GameObject enemy; public float initialCooldown; public float cooldownDecreaseRate; // 控制冷却时间递减的速度 public float xCenter; public float yLength; private float currentCooldown; private float timer; // Start is called before the first frame update void Start() { currentCooldown = initialCooldown; timer = currentCooldown; } // Update is called once per frame void Update() { timer -= Time.deltaTime; // 每次更新减小coolDown值并检查是否到0 if (timer < 0) { timer = currentCooldown; if (currentCooldown > 0) // 防止无限递减 currentCooldown -= cooldownDecreaseRate * Time.deltaTime; Instantiate(enemy, new Vector3(xCenter, Random.Range(-yLength, yLength), 0), Quaternion.identity); } } // 其他函数保持不变 } ``` 现在,每次生成敌人都会先检查当前的 `currentCooldown` 是否大于0,如果大于0则继续递减,这样可以防止冷却时间变成负数。同时,`cooldownDecreaseRate` 参数决定了冷却时间下降的速度,你可以根据需要调整这个值。

rlu = ReduceLROnPlateau(monitor='loss', factor=0.1, patience=5, verbose=0, mode='auto', cooldown=0, min_lr=0)

这段代码是用于动态调整学习率的,具体来说: - `ReduceLROnPlateau` 是一个 Keras 的回调函数,用于在指定的监测指标不再改善时动态地调整学习率。 - `monitor` 是要监测的指标,这里是损失函数。 - `factor` 是学习率调整因子,当模型的监测指标不再改善时,将当前学习率乘以该因子来降低学习率。 - `patience` 是指定的轮数,当模型在连续的 `patience` 轮中没有进一步改善时,将调整学习率。 - `verbose` 表示是否显示学习率调整信息,这里是 0,表示不显示。 - `mode` 是监测指标的模式,这里是 'auto',表示自动选择模式。当 `monitor` 是损失函数时,模式为 'min',表示监测指标应当最小化;当 `monitor` 是准确率时,模式为 'max',表示监测指标应当最大化。 - `cooldown` 是在学习率调整之后,暂停更新学习率的轮数,以避免学习率过快地反复调整。 - `min_lr` 是学习率的下限,当学习率降至该下限时,不再继续调整学习率。
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#LSTM #from tqdm import tqdm import os os.environ["PYTORCH_CUDA_ALLOC_CONF"] = "max_split_size_mb:128" import time #GRUmodel=GRU(feature_size,hidden_size,num_layers,output_size) #GRUmodel=GRUAttention(7,5,1,2).to(device) model=lstm(7,20,2,1).to(device) model.load_state_dict(torch.load("LSTMmodel1.pth",map_location=device))#pytorch 导入模型lstm(7,20,4,1).to(device) loss_function=nn.MSELoss() lr=[] start=time.time() start0 = time.time() optimizer=torch.optim.Adam(model.parameters(),lr=0.5) scheduler = ReduceLROnPlateau(optimizer, mode='min',factor=0.5,patience=50,cooldown=60,min_lr=0,verbose=False) #模型训练 trainloss=[] epochs=2000 best_loss=1e10 for epoch in range(epochs): model.train() running_loss=0 lr.append(optimizer.param_groups[0]["lr"]) #train_bar=tqdm(train_loader)#形成进度条 for i,data in enumerate(train_loader): x,y=data optimizer.zero_grad() y_train_pred=model(x) loss=loss_function(y_train_pred,y.reshape(-1,1)) loss.backward() optimizer.step() running_loss+=loss.item() trainloss.append(running_loss/len(train_loader)) scheduler.step(trainloss[-1]) #模型验证 model.eval() validation_loss=0 validationloss=[] with torch.no_grad(): #validation_bar=tqdm(validation_loader) for j,data in enumerate(validation_loader): x_validation,y_validation=data y_validation_pred=model(x_validation) validationrunloss=loss_function(y_validation_pred,y_validation.reshape(-1,1)) validation_loss+=validationrunloss #validation_bar.desc="loss:{:.4f}".format(validation_loss/len(validation_loader)) validation_loss=validation_loss/len(validation_loader) validationloss.append(validation_loss) end=time.time() print("learningrate:%.5f,epoch:[%5d/%5d]time:%.2fs, train_loss:%.5f,validation_loss:%.6f" % (lr[-1],epoch, epochs, (end - start),trainloss[-1],validationloss[-1])) start = time.time() if validationloss[-1]<best_loss: best_loss=validationloss[-1] torch.save(model.state_dict,"LSTMmodel1.pth") #torch.save(model.state_dict,"LSTMmodel.pth") end0 = time.time() print("the total training time is :%.2fmin" % ((end0 - start0) / 60)) 报错:Expected state_dict to be dict-like, got <class 'method'>.

def init(self,pos,groups,obstacle_sprites,create_attack,destroy_attack,create_magic): super().init(groups) self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(-6,HITBOX_OFFSET['player']) # graphics setup self.import_player_assets() self.status = 'down' # movement self.attacking = False self.attack_cooldown = 400 self.attack_time = None self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # weapon self.create_attack = create_attack self.destroy_attack = destroy_attack self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] self.can_switch_weapon = True self.weapon_switch_time = None self.switch_duration_cooldown = 200 # magic self.create_magic = create_magic self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] self.can_switch_magic = True self.magic_switch_time = None # stats self.stats = {'health': 100,'energy':60,'attack': 10,'magic': 4,'speed': 5} self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic' : 10, 'speed': 10} self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic' : 100, 'speed': 100} self.health = self.stats['health'] * 0.5 self.energy = self.stats['energy'] * 0.8 self.exp = 5000 self.speed = self.stats['speed'] # damage timer self.vulnerable = True self.hurt_time = None self.invulnerability_duration = 500 # import a sound self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav') self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4)对上述代码进行注解

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