写一个unity hdrp 平铺shader
时间: 2024-09-07 22:01:08 浏览: 92
在Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)中编写平铺贴图shader(也称为“Tileable Shader”),你需要创建一个能够在纹理重复时无缝衔接的材质。HDRP提供了强大的着色系统,所以我们将使用`Unlit/Transparent`或类似的基础模板来构建。以下是一个基本的平铺Shader示例:
```cpp
Shader "Custom/TileableExample"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Repeat ("Repeat", Vector2) = (1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
vec2 _Repeat;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 获取当前像素在UV空间的位置
float2 uv = i.uv * _Repeat;
// 使用固定偏移量使贴图平铺
uv.x = fract(uv.x + _Repeat.x);
uv.y = fract(uv.y + _Repeat.y);
// 从纹理中采样颜色并应用颜色属性
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
col *= _Color;
return col;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
}
```
在这个例子中,我们设置了基础纹理(_MainTex)、颜色属性(_Color)以及平铺重复设置(_Repeat)。在fragment shader部分,通过取模操作实现平铺效果。
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