unity 我在一个物体下面 加载了好多模型 缩放这个物体 这个物体的位置为什么动
时间: 2024-04-18 13:34:05 浏览: 113
如果你在一个物体下加载了多个模型,并且对该物体进行缩放,那么物体的位置可能会发生变化。这是因为缩放操作会改变物体的大小,从而影响到物体的包围盒(Bounding Box)和中心点(Pivot Point)。
当你对一个物体进行缩放时,它的中心点会保持不动,但是其包围盒的大小会随之改变。这意味着物体的位置相对于包围盒的中心点会发生偏移,导致物体整体看起来移动了。
要解决这个问题,可以尝试以下几种方法:
1. 使用父子关系:将加载的模型设置为一个空物体的子物体,然后对空物体进行缩放操作,而不是直接缩放加载的模型。这样做可以确保模型相对于空物体的中心点进行缩放,而不会影响到模型的位置。
2. 调整物体的中心点:在 3D 建模软件中,可以调整模型的中心点位置,将其设置为模型的几何中心。这样在 Unity 中进行缩放操作时,会更符合预期,不会出现位置偏移。
3. 使用脚本调整位置:在进行缩放操作后,通过脚本将物体的位置调整回原来的位置。可以通过记录缩放前后的比例,然后将物体的位置乘以该比例进行调整。
需要注意的是,以上方法仅适用于静态的模型加载。如果你加载的是动态模型,可能需要额外的处理来确保位置的稳定性。
相关问题
unity 一个物体下面有很多模型 计算模型的中心点 进行缩放
如果一个物体下面有很多模型,你可以使用 Unity 的 Bounds 类来计算所有模型的包围盒,然后计算这些包围盒的平均中心点,作为整个物体的中心点。然后,你可以根据这个中心点进行缩放操作。
下面是一个示例代码:
```csharp
// 获取物体下面所有的模型
Renderer[] renderers = objectToScale.GetComponentsInChildren<Renderer>();
// 创建一个空的包围盒,用于包含所有模型的包围盒
Bounds bounds = new Bounds();
// 遍历所有模型,将它们的包围盒合并到总包围盒中
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
// 获取包围盒的中心点
Vector3 center = bounds.center;
// 根据中心点进行缩放
objectToScale.transform.localScale = new Vector3(2f, 2f, 2f); // 这里的缩放比例可以根据你的需求进行调整
objectToScale.transform.position -= center; // 根据中心点调整物体的位置
// 注意:这里假设物体的缩放是在单位缩放基础上进行的,如果物体已经有其他缩放操作,需要考虑这些缩放的影响。
```
请确保在应用缩放之前已经加载了所有模型并且每个模型的 Renderer 组件已经被正确设置。这样你就可以计算出整个物体的中心点,并根据该中心点进行缩放操作。
unity 根据物体下面的模型 计算包围盒的中心点 根据中心点进行缩放
你可以使用 Unity 的 Bounds 类来计算包围盒的中心点,然后根据中心点进行缩放。首先,你需要获取物体的模型的包围盒,然后获取包围盒的中心点。接下来,你可以使用该中心点来进行缩放操作。
下面是一个示例代码:
```csharp
// 获取物体的模型的包围盒
Renderer renderer = objectToScale.GetComponent<Renderer>();
Bounds bounds = renderer.bounds;
// 获取包围盒的中心点
Vector3 center = bounds.center;
// 根据中心点进行缩放
objectToScale.transform.localScale = new Vector3(2f, 2f, 2f); // 这里的缩放比例可以根据你的需求进行调整
objectToScale.transform.position -= center; // 根据中心点调整物体的位置
// 注意:这里假设物体的缩放是在单位缩放基础上进行的,如果物体已经有其他缩放操作,需要考虑这些缩放的影响。
```
请确保在应用缩放之前已经加载了模型并且 Renderer 组件已经被正确设置。
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