fixedupdate与update性能
时间: 2024-07-09 15:00:45 浏览: 174
在游戏开发中,`FixedUpdate` 和 `Update` 是两个常见的游戏循环中的时间步执行函数,它们分别对应不同的目的和性能优化。
1. **Update**:
- `Update` 通常是在每一帧或每秒执行一次,它的频率取决于游戏的刷新率(比如60fps)。这是用来处理所有实时变化的逻辑,包括角色动画、物理引擎、碰撞检测等。由于其频率随帧率波动,可能会遇到帧率下降时更新频率变快的问题,可能导致不稳定或者视觉上的不流畅。
2. **FixedUpdate** (也称为 FixedUpdate 或 FixedUpdate Step):
- 游戏引擎(如Unity)中常引入 `FixedUpdate`,它是一个固定速率的函数,无论实际帧率如何,都会以预设的时间间隔(比如15ms)执行。这主要用于对那些需要精确时间同步的任务,如物理模拟(如重力、摩擦力计算),因为这些操作对时间的精确性要求较高,如果使用 `Update` 可能会因为帧率变化而产生误差。
性能方面:
- 如果大部分游戏逻辑不需要严格的实时同步,使用 `Update` 能够更灵活地处理不同场景下的变化,但可能会影响性能,尤其是在高负载下。
- `FixedUpdate` 可能会消耗更多CPU资源,特别是当它与物理引擎紧密集成时,因为它始终保持固定的频率。但是,对于需要稳定表现的游戏机制(如驾驶模拟、第一人称射击的瞄准),它能提供更可靠的结果。
相关问题--
1. 在哪些情况下更倾向于使用 `FixedUpdate`?
2. 如何避免 `FixedUpdate` 导致的性能瓶颈?
3. `Update` 和 `FixedUpdate` 哪个更适合处理用户界面的更新?
阅读全文