UE4C++设置某个场景中的ACtor在编辑器中为选中状态
时间: 2024-11-13 10:19:17 浏览: 4
在Unreal Engine 4(UE4)中,如果你想在编辑器中设置某个Actor为选中状态,可以通过C++代码来实现。这通常涉及到对GEditor和FMessageDialog的利用。以下是一个基本的示例代码,展示了如何实现这一功能:
```cpp
#include "MyActor.h"
#include "Engine/Selection.h"
#include "Engine/Level.h"
#include "Editor.h"
#include "Editor/UnrealEd/Public/EditorUtilities.h"
void MyActor::SetSelectedInEditor()
{
// 获取当前活动视图
GEditor* Editor = GEditor;
if (Editor == nullptr)
{
return;
}
// 获取当前活动的关卡
ULevel* CurrentLevel = Editor->GetActiveViewport()->GetClient()->GetWorld()->GetCurrentLevel();
if (CurrentLevel == nullptr)
{
return;
}
// 将此Actor添加到选择列表中
TArray<AActor*> SelectedActors;
SelectedActors.Add(this);
// 更新编辑器中的选择
Editor->GetSelectedActorIterator().SetSelectedActors(SelectedActors, ESelectInfo::Direct, true);
}
```
在这个示例中,我们首先获取了当前的GEditor实例,然后通过它获取当前活动的关卡。接着,我们将这个Actor添加到一个数组中,并使用`Editor->GetSelectedActorIterator().SetSelectedActors`方法来更新编辑器中的选择。
请注意,这段代码假设你已经有一个继承自AActor的类,并且你正在该类的上下文中工作。如果你需要从外部调用这个方法,确保你有正确的对象引用。
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