opengl阴影实现
时间: 2023-11-23 09:08:20 浏览: 44
OpenGL中的阴影实现可以通过阴影贴图来实现。阴影贴图是一种将场景深度信息渲染到纹理中的技术,然后将该纹理用于渲染场景的第二遍,以确定哪些片段在阴影中。阴影贴图通常分为两个阶段:第一阶段是从光源的角度渲染场景,将深度信息存储在纹理中;第二阶段是从相机的角度渲染场景,使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中。
下面是一个简单的OpenGL阴影实现的步骤:
1. 生成一个带有深度信息的纹理,用于存储从光源角度渲染场景的深度信息。
2. 将深度纹理附加到一个自定义帧缓冲区中,以便在第一遍渲染中使用。
3. 从光源的角度渲染场景,并将深度信息存储在深度纹理中。
4. 将默认帧缓冲区设置为当前帧缓冲区,并从相机的角度渲染场景。
5. 在片段着色器中,使用深度纹理来确定片段是否在阴影中。
6. 渲染场景时,使用阴影贴图来确定哪些片段在阴影中。
下面是一个简单的OpenGL阴影实现的代码示例:
```c++
// 生成深度纹理
GLuint depthMap;
glGenTextures(1, &depthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);GLfloat borderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
// 生成自定义帧缓冲区
GLuint depthMapFBO;
glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// 从光源角度渲染场景
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 渲染场景
// 从相机角度渲染场景
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 渲染场景,并使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中
```
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