opengl+灯光+纹理+阴影

时间: 2023-11-12 07:08:23 浏览: 42
这段引用代码主要是关于OpenGL中如何实现灯光和阴影效果的。其中,首先需要创建一个阴影贴图,然后将场景渲染到阴影贴图中。在渲染场景时,需要设置摄像机和正交矩阵,并将模型矩阵传递给着色器进行绘制。此外,还需要设置光源的位置和方向等参数,以实现灯光效果。在绘制完成后,需要将渲染结果绑定到默认帧缓冲中,以显示到屏幕上。
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opengl+SOIL灯光+纹理+阴影

OpenGL是一种跨平台的图形API,SOIL是一个用于加载和保存图像的库,灯光、纹理和阴影是OpenGL中常用的图形渲染技术。其中,灯光可以模拟光照效果,纹理可以为物体表面添加图案或者颜色,阴影可以增强场景的真实感。如果想要使用OpenGL进行图形渲染,可以使用SOIL库加载纹理,然后使用OpenGL的灯光和阴影技术来渲染场景。 以下是一个使用OpenGL、SOIL、灯光、纹理和阴影的范例代码: ```C++ // OpenGL代码 #include <GL/glut.h> #include <SOIL/SOIL.h> GLuint texture; // 纹理ID void init(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); // 开启灯光 glEnable(GL_LIGHT0); // 开启0号灯光 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启纹理 texture = SOIL_load_OGL_texture("texture.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); // 加载纹理 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲区和深度缓冲区 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 模型视图矩阵模式 glLoadIdentity(); // 重置矩阵 gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 设置视角 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; // 灯光位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); // 设置灯光位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理 glBegin(GL_QUADS); // 绘制四边形 glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); // 设置法线 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 设置纹理坐标和顶点坐标 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glEnd(); // 结束绘制 glutSwapBuffers(); // 交换缓冲区 } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); // 设置显示模式 glutInitWindowSize(500, 500); // 设置窗口大小 glutCreateWindow("OpenGL"); // 创建窗口 init(); // 初始化 glutDisplayFunc(display); // 注册回调函数 glutMainLoop(); // 进入主循环 return 0; } ```

opengl+SOIL绘制茶壶+泳圈+长方体并加上灯光+纹理+阴影实现完整代码

以下是使用OpenGL和SOIL库绘制茶壶、泳圈和长方体,并添加灯光、纹理和阴影的完整代码: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <SOIL/SOIL.h> // 定义纹理ID GLuint texTeapot, texRing, texBox; // 定义材质 GLfloat matTeapot[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; GLfloat matRing[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; GLfloat matBox[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; // 定义光源 GLfloat lightPos[] = { 0.0, 5.0, 5.0, 1.0 }; GLfloat lightAmb[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; GLfloat lightDif[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 }; GLfloat lightSpc[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; // 定义阴影 GLfloat shadowMat[16] = { 0.0 }; GLfloat groundPlane[4] = { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0 }; GLfloat groundShadow[4][4] = { 0.0 }; // 绘制茶壶 void drawTeapot() { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texTeapot); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matTeapot); glutSolidTeapot(1.0); } // 绘制泳圈 void drawRing() { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texRing); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matRing); glutSolidTorus(0.2, 1.0, 20, 20); } // 绘制长方体 void drawBox() { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texBox); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matBox); glutSolidCube(1.0); } // 绘制阴影 void drawShadow() { glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPushMatrix(); glMultMatrixf((GLfloat *)groundShadow); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); drawTeapot(); drawRing(); drawBox(); glPopMatrix(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_LIGHTING); } // 初始化 void init() { // 加载纹理 texTeapot = SOIL_load_OGL_texture("teapot.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); texRing = SOIL_load_OGL_texture("ring.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); texBox = SOIL_load_OGL_texture("box.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); // 设置纹理参数 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texTeapot); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texRing); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texBox); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 设置材质 glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0); // 设置光源 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmb); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDif); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpc); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); // 设置阴影 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -4.0); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, shadowMat); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, -1.0, 0.0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glDisable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glPushMatrix(); glMultMatrixf((GLfloat *)shadowMat); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat *)groundShadow); glPopMatrix(); glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_LIGHTING); } // 显示回调函数 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制阴影 drawShadow(); // 绘制物体 glEnable(GL_TEXTURE_2D); drawTeapot(); drawRing(); drawBox(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glutSwapBuffers(); } // 窗口大小改变回调函数 void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -4.0); } // 主函数 int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("OpenGL Demo"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); init(); glutMainLoop(); return 0; } ```

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