this.transform.Translate(new Vector3(0, 0, walkspeed * Time.deltaTime
时间: 2024-05-18 08:17:52 浏览: 153
这是一个Unity中的代码,它将当前对象沿着Z轴方向移动。其中walkspeed是移动速度,Time.deltaTime是每帧之间的时间差,保证移动速度不受帧率的影响。Vector3(0, 0, walkspeed * Time.deltaTime)是一个三维向量,表示沿着X轴、Y轴、Z轴移动的距离,这里只有Z轴方向有值。
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解释一下以下代码并注释 if (playerPosture == PlayerPosture.Stand) { animator.SetFloat(postureHash, standThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); switch (locomotionState) { case LocomotionState.Idle: animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); break; case LocomotionState.Walk: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * walkSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; case LocomotionState.Run: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * runSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; } }
这段代码是一个条件语句,用于控制角色动画的播放。首先,判断玩家当前的姿势是否为站立状态,如果是,则执行下面的代码块。注释如下:
```c#
if (playerPosture == PlayerPosture.Stand) // 如果玩家当前姿势为站立状态
{
animator.SetFloat(postureHash, standThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); // 设置动画状态机中名为 postureHash 的参数值为 standThreshold,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
switch (locomotionState) // 根据角色的运动状态进行不同的处理
{
case LocomotionState.Idle: // 如果是 Idle 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 0,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
case LocomotionState.Walk: // 如果是 Walk 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * walkSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 playerMovement.magnitude * walkSpeed,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
case LocomotionState.Run: // 如果是 Run 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * runSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 playerMovement.magnitude * runSpeed,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
}
}
```
其中,`animator.SetFloat()` 方法用于设置动画状态机中的参数值,其中 `postureHash` 和 `moveSpeedHash` 分别是动画状态机中的参数名,`standThreshold`、`playerMovement.magnitude * walkSpeed`、`playerMovement.magnitude * runSpeed` 是对应参数的值。`locomotionState` 是角色的运动状态,可以是 Idle、Walk 或 Run,根据不同的状态设置不同的参数值,来实现角色动画的平滑过渡。
unity通用角色控制脚本【走.跑.跳.下蹲】
以下是一个基本的Unity通用角色控制脚本,包括走、跑、跳和下蹲功能。你可以将其附加到角色对象上,然后通过调整参数和添加其他功能来自定义它。
```csharp
using UnityEngine;
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
public float walkSpeed = 5.0f; // 步行速度
public float runSpeed = 10.0f; // 奔跑速度
public float jumpForce = 500.0f; // 跳跃力量
public float crouchScale = 0.5f; // 下蹲缩放比例
private bool isGrounded = true; // 是否在地面上
private bool isRunning = false; // 是否奔跑
private bool isCrouching = false; // 是否下蹲
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate()
{
// 检测是否在地面上
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 1.1f))
{
isGrounded = true;
}
else
{
isGrounded = false;
}
// 获取输入
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");
bool crouch = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl);
// 奔跑
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
isRunning = true;
}
else
{
isRunning = false;
}
// 下蹲
if (crouch)
{
if (isCrouching)
{
transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
isCrouching = false;
}
else
{
transform.localScale = new Vector3(1.0f, crouchScale, 1.0f);
isCrouching = true;
}
}
// 移动
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0.0f, vertical);
if (isGrounded)
{
if (isRunning)
{
rb.AddForce(movement.normalized * runSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
else
{
rb.AddForce(movement.normalized * walkSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
}
// 跳跃
if (jump && isGrounded)
{
rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
isGrounded = false;
}
}
}
```
这个脚本使用了物理引擎和刚体来模拟角色的运动,所以需要将其附加到拥有刚体组件的对象上。在Start()方法中获取刚体引用,然后在FixedUpdate()方法中处理输入并更新角色的运动状态。
注意,这只是一个基本的脚本,你可以根据自己的需要进行修改和扩展。例如,你可以添加动画和声音效果,或者在角色受到攻击时添加击退效果。
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