tilemap.WorldToCell
时间: 2023-12-14 14:04:19 浏览: 162
tilemap.WorldToCell 是 Unity 引擎中 Tilemap 组件的一个方法,用于将世界坐标转换为 Tilemap 上的网格坐标。Tilemap 是一种用于创建 2D 地图的组件,它由许多小方块(Tile)组成。使用 WorldToCell 方法可以将一个物体在 Tilemap 上的位置转换为网格坐标,以便在 Tilemap 上进行操作和检查。该方法返回一个 Vector3Int 类型的值,表示网格坐标。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class TileMapReadController : MonoBehaviour { [SerializeField] Tilemap tilemap; [SerializeField] List<TileData> tileDatas; Dictionary<TileBase, TileData> dataFromTiles; private void Start() { //Debug.Log("111"); 有一个111出来 dataFromTiles = new Dictionary<TileBase, TileData>(); foreach (TileData tileData in tileDatas) { foreach(TileBase tile in tileData.tiles) { //Debug.Log("111"); 有两个111出来 dataFromTiles.Add(tile, tileData); } } } Vector3 worldPosition; public Vector3Int GetGridPosition(Vector3 position, bool mousePosition) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(position); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit)) { worldPosition = hit.point; } else { worldPosition = Camera.main.transform.position + ray.direction * 100.0f; } //Debug.Log(worldPosition); Vector3Int gridPosition = tilemap.WorldToCell(worldPosition); //Debug.Log(gridPosition); return gridPosition; } public TileBase GetTileBase(Vector3Int gridPosition) { TileBase tile = tilemap.GetTile(gridPosition); //Debug.Log("111"); return tile;//此处代码有问题因为根本没有return出来东西 } public TileData GetTileData(TileBase tilebase) { //Debug.Log("111"); return dataFromTiles[tilebase]; } }这段代码调用了public TileBase GetTileBase这个函数了吗
可以看到,在TileMapReadController这个类中,确实出现了public TileBase GetTileBase函数的定义。但是在该函数体中,可能存在一个代码错误,因为在函数末尾并没有返回任何值。
using UnityEngine;using UnityEngine.Tilemaps;public class TilemapWind : MonoBehaviour{ public WindZone windZone; public Tilemap tilemap; void Update() { Vector3 windDirection = windZone.transform.forward; float windStrength = windZone.windMain; foreach (Vector3Int position in tilemap.cellBounds.allPositionsWithin) { TileBase tile = tilemap.GetTile(position); if (tile != null) { Vector3 tilePosition = tilemap.GetCellCenterWorld(position); float distance = Vector3.Distance(windZone.transform.position, tilePosition); float force = windStrength / distance; Vector3 windForce = windDirection * force; tilemap.SetTileFlags(position, TileFlags.None); tilemap.SetColor(position, Color.white); tilemap.SetTransformMatrix(position, Matrix4x4.TRS(windForce * Time.deltaTime, Quaternion.identity, Vector3.one)); } } }}
这段代码是一个简单的 Tilemap 风效果实现示例,它使用 WindZone 组件模拟风的效果,并将其作用于 Tilemap 上的每个 Tile。下面是代码的解释:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class TilemapWind : MonoBehaviour
{
public WindZone windZone; // 风区域对象
public Tilemap tilemap; // Tilemap 对象
void Update()
{
Vector3 windDirection = windZone.transform.forward; // 风的方向
float windStrength = windZone.windMain; // 风的强度
// 遍历 Tilemap 中所有位置
foreach (Vector3Int position in tilemap.cellBounds.allPositionsWithin)
{
TileBase tile = tilemap.GetTile(position); // 获取当前位置的 Tile
if (tile != null) // 如果当前位置有 Tile
{
Vector3 tilePosition = tilemap.GetCellCenterWorld(position); // 获取 Tile 的中心位置
// 计算当前 Tile 与风区域的距离和风的力度
float distance = Vector3.Distance(windZone.transform.position, tilePosition);
float force = windStrength / distance;
// 计算当前 Tile 受到的风力,并将其应用到 Tile 上
Vector3 windForce = windDirection * force;
tilemap.SetTileFlags(position, TileFlags.None);
tilemap.SetColor(position, Color.white);
tilemap.SetTransformMatrix(position, Matrix4x4.TRS(windForce * Time.deltaTime, Quaternion.identity, Vector3.one));
}
}
}
}
```
在 Update 函数中,首先获取 WindZone 的风向和强度,然后遍历 Tilemap 中的所有位置。对于每个位置,首先获取其对应的 Tile,如果当前位置有 Tile,则计算该 Tile 受到的风力,并将其应用到 Tile 上。具体实现中,利用 SetTransformMatrix 函数实现 Tile 的平移,达到风吹动 Tile 的效果。
需要注意的是,这段代码只是一个简单的示例,实际应用中可能需要根据具体情况进行调整和优化。同时,由于该代码采用了遍历所有 Tile 的方式,因此在 Tilemap 中 Tile 数量较多时,可能会影响性能。
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