occ osg 框架

时间: 2023-11-29 13:02:20 浏览: 546
OCC OSG(OSS Open Service Gateway Initiative)框架是一种面向电信领域的开放式服务接入框架。它提供了一种开放式的、可扩展的框架,使电信运营商能够更容易地向其网络和服务提供商开放其网络资源和服务,从而实现多渠道、个性化的服务创新。OCC OSG框架将标准化的接口和协议、面向服务的架构和开放的应用开发环境整合在一起,为电信运营商打造了一个具有良好互操作性和可扩展性的开放式服务平台。 OCC OSG框架的核心特点包括:标准化的接口和协议,包括用于服务访问、服务发布和发现、计费和结算等方面的标准协议;面向服务的架构,将电信服务分解成可组合的服务单元,实现了服务的精细化和灵活化;开放的应用开发环境,为开发人员提供了丰富的开发工具和资源,使其能够更容易地开发和部署新的服务应用。 通过OCC OSG框架,电信运营商能够更好地与应用开发者和服务提供商合作,共同推动服务创新和商业模式的变革。同时,OCC OSG框架还能够帮助电信运营商降低服务引入的成本、提高服务的交付速度,从而更好地满足客户的需求。总的来说,OCC OSG框架为电信行业的发展带来了新的机遇和挑战,有助于推动电信行业向数字化转型和服务创新的方向发展。
相关问题

occ+osg+gmsh正方体网格划分

正方体网格划分可以使用 OCC(OpenCASCADE)和 OSG(OpenSceneGraph)库来进行实现,其中 OCC 库用于建模和几何操作,OSG 库用于场景渲染。同时,Gmsh 可以用于生成网格。 以下是实现步骤: 1. 使用 OCC 库创建一个正方体模型。可以使用 OCC 的 BRepPrimAPI_MakeBox 类来创建一个立方体。 2. 使用 OSG 库将该模型渲染出来。使用 OSG 的 osg::Geometry 类来创建几何体,并使用 osg::Geode 类将其添加到场景图中。 3. 使用 Gmsh 生成网格。将 OCC 模型导出为 STEP 文件,然后使用 Gmsh 的命令行工具来生成网格。 4. 将生成的网格导入到 OSG 场景图中。使用 OSG 的 osg::Geometry 类来创建网格,并使用 osg::Geode 类将其添加到场景图中。 这样就完成了正方体网格划分的实现。

occ模型使用osg运行代码示例

使用 OpenSceneGraph (OSG) 运行 OCC 模型的代码示例如下: ```cpp #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Geode> #include <osg/ShapeDrawable> #include <osgGA/TrackballManipulator> #include <osg/MatrixTransform> #include <osgDB/ReadFile> #include <BRepPrimAPI_MakeSphere.hxx> #include <TopoDS.hxx> #include <TopoDS_Shape.hxx> #include <BRep_Builder.hxx> #include <BRepTools.hxx> #include <BRepTools_WireExplorer.hxx> #include <BRepBuilderAPI_MakeWire.hxx> #include <BRepBuilderAPI_MakeFace.hxx> #include <BRepBuilderAPI_MakePolygon.hxx> #include <Poly_Triangulation.hxx> #include <Poly_Connect.hxx> #include <Poly_Polygon3D.hxx> #include <TopExp_Explorer.hxx> #include <TopLoc_Location.hxx> #include <Poly_Array1OfTriangle.hxx> #include <BRep_Tool.hxx> #include <Poly.hxx> osg::Node* createSphereNode() { TopoDS_Shape shape; BRep_Builder builder; BRepPrimAPI_MakeSphere sphere(gp_Pnt(0., 0., 0.), 1.); shape = sphere.Shape(); osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode(); TopExp_Explorer explorer(shape, TopAbs_FACE); while (explorer.More()) { TopoDS_Face face = TopoDS::Face(explorer.Current()); Handle(Poly_Triangulation) polyTri = BRep_Tool::Triangulation(face, TopLoc_Location()); if (!polyTri.IsNull()) { const TColgp_Array1OfPnt& nodes = polyTri->Nodes(); const Poly_Array1OfTriangle& triangles = polyTri->Triangles(); osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array(); osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> indices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0); for (Standard_Integer j = triangles.Lower(); j <= triangles.Upper(); j++) { Standard_Integer n1, n2, n3; triangles(j).Get(n1, n2, n3); gp_Pnt node1 = nodes(n1); gp_Pnt node2 = nodes(n2); gp_Pnt node3 = nodes(n3); vertices->push_back(osg::Vec3(node1.X(), node1.Y(), node1.Z())); vertices->push_back(osg::Vec3(node2.X(), node2.Y(), node2.Z())); vertices->push_back(osg::Vec3(node3.X(), node3.Y(), node3.Z())); indices->push_back(vertices->size() - 3); indices->push_back(vertices->size() - 2); indices->push_back(vertices->size() - 1); } osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry(); geometry->setVertexArray(vertices); geometry->addPrimitiveSet(indices); geode->addDrawable(geometry); } explorer.Next(); } return geode.release(); } int main(int argc, char** argv) { osg::ref_ptr<osg::Node> model = createSphereNode(); osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(model); viewer.setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator()); return viewer.run(); } ``` 在这个示例中,我们创建了一个简单的球体,然后将其转换为 OSG 中的节点,最后将其添加到场景中。我们使用 OCC 库提供的函数来获取球体的三角网格,然后使用 OSG 中的几何体来渲染这个三角网格。最后,我们启动 OSG 视图器并显示场景。 请注意,这只是一个简单的示例,如果要使用 OCC 库加载更复杂的模型,您需要编写更多的代码来处理模型的各个部分。
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