c++win32dx11如何编写顶点着色器
时间: 2024-12-14 07:23:36 浏览: 9
在C++中使用Win32和DirectX 11编写的顶点着色器(Vertex Shader)通常涉及以下几个步骤:
1. **创建Shader资源视图(SRV)**:
```cpp
ID3D11ShaderResourceView* srv;
D3DX11CreateShaderResourceView(d3dDevice, vertexShaderBuffer->GetInterfacePointer(), NULL, &srv);
```
`vertexShaderBuffer`是你保存顶点数据的缓冲区。
2. **准备输入布局(Input Layout)**:
```cpp
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputElements[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
// 添加其他可能的顶点属性如TEXCOORD或其他元素...
};
d3dDevice->CreateInputLayout(inputElements, ARRAYSIZE(inputElements), vertexShaderByteCode.Get(), vertexShaderByteCode.Length(), &inputLayout);
```
3. **创建几何描述符表(Geometry Shader Descriptors Table, GSDESC_TABLE)**:
这里通常不需要手动创建,因为大多数情况下只用到顶点着色器和像素着色器。
4. **创建顶点着色器对象**:
```cpp
ID3D11VertexShader* vertexShader;
HRESULT hr = d3dDevice->CreateVertexShader(vertexShaderByteCode.Get(), vertexShaderByteCode.Length(), NULL, &vertexShader);
```
`vertexShaderByteCode`包含了你的顶点着色器代码编译后的二进制数据。
5. **设置当前着色器**:
```cpp
d3dContext->VS_SetShader(vertexShader, NULL, 0);
```
6. **绘制**:
```cpp
IASetInputLayout(inputLayout);
IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
d3dContext->DrawInstanced(numVertices, numInstances, 0, 0); // 如果有实例化渲染,numInstances > 1
```
记得在每次使用后释放这些资源:
```cpp
SAFE_RELEASE(srv);
SAFE_RELEASE(inputLayout);
SAFE_RELEASE(vertexShader);
```
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