在"创建网格 - Go语言高级编程(Advanced Go Programming)"这篇文章中,主要探讨了如何在游戏开发中使用DirectX 10进行高级编程。首先,作者介绍了ID3DX10Mesh接口的关键特性,特别是其顶点缓冲区和索引缓冲区的数据管理。这些缓冲区采用D3D10_USAGE_STAGING模式存储,允许CPU高效访问但禁止直接写入GPU内存,因为GPU的数据需要在渲染之前被更新。这个过程涉及到使用CommitToDevice()方法将系统内存中的数据复制到GPU内存,确保渲染输出与修改后的数据同步。
文章详细说明了如何在修改网格数据后调用CommitToDevice()方法,以更新GPU数据,并指出如果需要在调用该方法后访问GPU缓冲区,可以使用GetDeviceVertexBuffer()和GetDeviceIndexBuffer()函数。此外,文章还提到了创建ID3DX10Mesh对象的函数D3DX10CreateMesh(),这是创建网格对象的基础步骤。
接下来,作者回顾了《3D Game Programming with DirectX 10》一书的内容概要,该书由Frank D. Luna撰写,旨在介绍Direct3D 10的交互式计算机图形编程,重点放在游戏开发上。书的内容分为三部分:数学工具、基础Direct3D编程技术和高级技术应用。对于初学者,建议按照章节顺序学习,确保逐步理解,而对于有经验的程序员,则可以根据个人兴趣选择阅读。
书中覆盖了从基础到高级的主题,如初始化、3D几何体、摄像机设置、着色器、光照、纹理映射、混合、模板,以及更复杂的技术如网格、地形渲染、粒子系统、环境贴图、法线贴图和阴影等。此外,书中还强调了读者需要具备一定的数学背景(代数、三角学、函数)、Visual Studio的基本操作、C++编程技能和Win32 API的理解。
这篇文章深入浅出地介绍了DirectX 10在游戏开发中的核心组件,包括数据管理、网格创建和相关API的使用,同时也提到了所需的前置知识,为想要深入了解DirectX 10编程的开发者提供了实用指南。