shader Graph物体描边
时间: 2023-09-13 19:06:19 浏览: 58
嗨!对于在Shader Graph中实现物体描边,你可以尝试以下步骤:
1. 首先,确保你已经在Unity中安装了Universal Render Pipeline(URP)包。
2. 创建一个新的Shader Graph,并将其附加到你希望应用描边效果的材质上。
3. 在Shader Graph中,使用"Sample Texture 2D"节点来采样你的主要纹理贴图。
4. 添加一个"Color"节点,并将其连接到采样节点的"Albedo"输入上。这将设置你的主要颜色。
5. 使用"Gradient Noise"节点来生成一个噪声纹理。这将用于计算描边效果。
6. 添加一个"Distance"节点,并将其连接到"Gradient Noise"节点的"UV"输入上。这将产生一个基于噪声纹理的边缘距离。
7. 使用"Step"节点来将边缘距离转换为二进制值。这将产生一个掩码,用于指示是否在物体边缘上绘制描边。
8. 添加一个"Lerp"节点,并将其连接到"Color"和"Step"节点的输出上。这将根据掩码值在边缘上绘制描边。
9. 将"Lerp"节点的输出连接到Shader Graph的输出节点上,以输出最终的颜色。
10. 调整节点参数和属性,以获得你想要的描边效果。
希望这些步骤对你有所帮助!如果有任何问题,请随时提问。
相关问题
shader graph 描边案例
当然,我可以为您提供一个简单的Shader Graph描边案例。以下是一个使用Unity的Shader Graph实现描边效果的示例步骤:
1. 在Unity中创建一个新的Shader Graph材质。
2. 将材质应用于您想要进行描边的对象上。
3. 在Shader Graph编辑器中,创建一个新的Sub Graph(子图),并将其命名为"Outline"(或其他您喜欢的名称)。
4. 在Sub Graph中添加一个"Sample Texture 2D"节点,并将其命名为"Main Texture"。将该节点连接到输出节点。
5. 添加一个"Color"节点,并连接到"Main Texture"节点的采样输出。
6. 添加一个"Gradient Noise"节点,并将其命名为"Noise". 这将用于创建描边效果的噪声纹理。
7. 创建两个新的属性节点,一个用于控制描边颜色,另一个用于控制描边宽度。将这两个属性连接到"Outline" Sub Graph中的适当节点。
8. 使用"Step"节点和"Noise"节点结合创建描边效果。将"Noise"节点的输出连接到"Step"节点的输入,并将描边宽度属性连接到"Step"节点的阈值输入。然后将"Step"节点的输出连接到一个"Multiply"节点。
9. 将"Multiply"节点的输出连接到"Color"节点的输入。这样,您就可以通过调整描边宽度属性来控制描边的强度。
10. 将"Color"节点的输出连接到输出节点,然后将"Outline" Sub Graph的输出节点连接到Sub Graph的主输出节点。
11. 返回到主Shader Graph编辑器中,将"Outline" Sub Graph的输出节点连接到主输出节点。
12. 在主Shader Graph中添加一个"Color"节点,用于控制对象的基础颜色。
13. 将主Shader Graph的基础颜色连接到"Outline" Sub Graph的输入节点。
14. 调整描边颜色和描边宽度属性,来达到您想要的描边效果。
15. 应用该材质,并查看对象的描边效果。
这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需求对描边效果进行进一步定制。希望对您有所帮助!
shader graph
Shader Graph 是 Unity 中的一个可视化着色器编辑器,它使得着色器的创建和编辑变得更加直观和易于理解。使用 Shader Graph,可以通过将节点(如颜色、纹理、计算等)连接在一起来创建高质量的着色器效果,而无需编写繁琐的代码。
Shader Graph 的工作原理是将节点连接起来以创建一个着色器图表。这些节点代表了不同的着色器操作,例如颜色调整、纹理采样和混合等。每个节点都包含一个或多个输入和一个输出,它们可以被连接起来以实现想要的效果。 Shader Graph 可以将这些节点编译成 Unity所需的着色器代码,从而创建一个自定义着色器。
使用 Shader Graph 可以快速创建高质量的着色器效果,并且可以轻松地进行修改和调试。因为是可视化编辑器,所以即使没有编程经验的人也可以创建出复杂的着色器效果。