unity现在是URP渲染管线,帮我写一个shader,挂载到物体上,物体有边缘发光,而且这个光缓慢闪烁
时间: 2024-03-13 13:43:34 浏览: 143
好的,我可以为您提供一个基本的实现思路,您可以根据自己的需求进行修改。
首先,在Shader中,我们可以使用一个带有alpha通道的纹理作为边缘发光的贴图。接着,我们需要定义一个变量作为时间因子,用于控制光的闪烁效果。最后,我们需要在片元着色器中计算出光的颜色。
下面是一个简单的示例代码:
```shader
Shader "Custom/EdgeGlow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_GlowColor ("Glow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_TimeFactor ("Time Factor", Range(0, 1)) = 0.5
_GlowStrength ("Glow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _GlowColor;
float _TimeFactor;
float _GlowStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 glowColor = _GlowColor.rgb * _GlowStrength;
float glow = tex.a * sin(_TimeFactor * _Time.y * 10) * 0.5 + 0.5;
return lerp(tex, float4(glowColor, 1), glow);
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个Shader中,我们使用了一个名为_MainTex的纹理作为贴图,_GlowColor变量作为发光的颜色,_TimeFactor变量作为闪烁的时间因子,_GlowStrength变量作为光的强度。
在片元着色器中,我们首先获取_MainTex纹理的alpha通道值,并使用sin函数计算出一个闪烁的值。最后,我们使用lerp函数将_MainTex的像素颜色和_GlowColor混合起来,生成最终的颜色。
您可以将这个Shader挂载到您的物体上,然后修改变量的值以满足您的需求。希望这个实现思路能够帮到您!
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