unity现在是URP渲染管线,帮我写一个shader,挂载到物体上,物体有边缘发光,而且这个光缓慢闪烁

时间: 2024-03-13 09:43:34 浏览: 15
好的,我可以为您提供一个基本的实现思路,您可以根据自己的需求进行修改。 首先,在Shader中,我们可以使用一个带有alpha通道的纹理作为边缘发光的贴图。接着,我们需要定义一个变量作为时间因子,用于控制光的闪烁效果。最后,我们需要在片元着色器中计算出光的颜色。 下面是一个简单的示例代码: ```shader Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _TimeFactor ("Time Factor", Range(0, 1)) = 0.5 _GlowStrength ("Glow Strength", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _GlowColor; float _TimeFactor; float _GlowStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 glowColor = _GlowColor.rgb * _GlowStrength; float glow = tex.a * sin(_TimeFactor * _Time.y * 10) * 0.5 + 0.5; return lerp(tex, float4(glowColor, 1), glow); } ENDCG } } } ``` 在这个Shader中,我们使用了一个名为_MainTex的纹理作为贴图,_GlowColor变量作为发光的颜色,_TimeFactor变量作为闪烁的时间因子,_GlowStrength变量作为光的强度。 在片元着色器中,我们首先获取_MainTex纹理的alpha通道值,并使用sin函数计算出一个闪烁的值。最后,我们使用lerp函数将_MainTex的像素颜色和_GlowColor混合起来,生成最终的颜色。 您可以将这个Shader挂载到您的物体上,然后修改变量的值以满足您的需求。希望这个实现思路能够帮到您!

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