GrabTexture 在unity的urp管线中的用法,请用代码示例
时间: 2024-09-24 18:20:22 浏览: 80
`GrabTexture` 是Unity Universal Render Pipeline (URP)中的一个功能,它允许你在渲染过程中获取当前帧的颜色信息作为纹理。这个函数通常用于实时取样、后期处理或者即时计算一些基于屏幕内容的数据。
在 URP 中,`GrabTexture` 的用法通常是在 `Material` 或 `Shader` 中。下面是一个简化的代码示例:
```csharp
using UnityEngine.Rendering.Universal;
// 在一个脚本里,假设我们有一个 Material 材质
public class TextureGrabber : MonoBehaviour
{
public RenderTargetAsset targetTexture; // 游戏对象上挂载的目标纹理
void Start()
{
// 创建一个 CommandBuffer 来执行取样操作
var cmd = new CommandBuffer();
cmd.Blit(_material.sharedRenderPass.GetTarget(RenderTargetIdentifier.Camera0), targetTexture); // 抓取相机0的当前颜色
// 添加到场景的CommandBuffer列表
Graphics.Blit(_material, targetTexture, cmd);
}
void OnPostProcessRender(PPRenderArgs args)
{
// 当渲染完成后,在OnPostProcessRender事件中访问抓取的纹理
var sourceTex = _material.GetTexture("_MainTex"); // 如果有贴图,先移除掉
_material.SetTexture("_MainTex", null);
cmd.RemoveAllCommands(); // 清空之前的命令
cmd.Blit(targetTexture, sourceTex); // 将抓取的纹理放回材质的主贴图通道
args.camera.targetTexture = null; // 恢复原相机目标纹理
Graphics.Blit(cmd, sourceTex);
}
}
```
在这个例子中,`OnPostProcessRender` 函数会在每一帧的后处理阶段被调用,通过`GrabTexture`获取当前帧,并将其结果写回到预设的`RenderTargetTexture`。注意,`GrabTexture`主要用于实验和调试目的,因为它会影响到性能,所以在生产环境中应谨慎使用。
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