如何在unity的urp管线下使用矩阵,UNITY_MATRIX_IT_MV矩阵在urp管线(即hlsl语言)中,语法规整是如何的?请用代码示例
时间: 2024-09-29 17:13:07 浏览: 64
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 管线中,矩阵操作通常通过High-Level Shading Language (HLSL) 进行。`UNITY_MATRIX_IT_MV` 是Unity内置的一个宏,它代表了模型视图(ModelView)矩阵,用于将模型坐标转换为世界空间。在HLSL中,它的语法结构类似于:
```hlsl
// 定义一个基础变量来存储模型视图矩阵
float4x4 unity_MatrixITMV;
// 获取当前模型视图矩阵并应用到顶点上
float4 positionInWorld = mul(unity摄像机.transform.worldToLocalMatrix, vertex.position); // 使用worldToLocalMatrix而不是直接的ModelView
// 或者,如果需要使用UNITY_MATRIX_IT_MV,可以这样做:
float4 positionInWorldUsingMatrixITMV = mul(unity_MatrixITMV, vertex.position);
// 注意,"mul"函数用于矩阵乘法
```
在实际的Shader编写中,你需要确保在StartUp.hlsl(全局脚本)里已经定义了`UNITY_MATRIX_IT_MV`,或者你在自定义脚本中初始化它。例如:
```hlsl
// 在StartUp.hlsl中定义
float4x4 unity_MatrixITMV;
...
void UnitySetupGlobalPass() {
unity_MatrixITMV = Camera.cameraToWorldMatrix; // 设置为相机的世界到局部矩阵
}
```
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