在unity的urp 管线中写这行代码
时间: 2024-10-06 21:01:42 浏览: 39
在Unity的URP管线中,你需要考虑的是图形API的差异,因为URP是Unity的一个现代化渲染系统,基于DirectX 12和 Vulkan。如果你有一行类似 `float3 L = normalize(mul((float3x3)WorldToObjectMatrix, WorldSpaceLightPos))` 的代码,这通常是在计算光线的方向,但在URP里,它会有所不同。
由于UWP(Universal Windows Platform)下可能需要使用DXR(DirectX Raytracing),这个过程可能涉及到raycasting(射线投射)而非简单的向量运算。所以,可能的实现可能会更偏向于使用`DXGraphicsDevice.Raycast` 或者 `RaytracingManager.Raycast`。
代码可能看起来像这样:
```csharp
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, WorldSpaceLightPos - transform.position, out hit))
{
float3 lightDirection = hit.normal;
}
else
{
// 没有找到交点的情况处理...
}
```
这里我们使用`Physics.Raycast`代替了向量乘法,因为它包含了物理碰撞检测,并返回了hit信息,包括表面的法线方向。
相关问题
unity urp管线头发shader
Unity URP管线(Universal Render Pipeline)是Unity引擎自带的渲染管线,可用于开发高质量的2D和3D图形应用程序。头发着色器是一种特殊的着色器,用于模拟头发的外观和运动。Unity URP管线中,头发着色器使用Hair Master节点来控制头发的外观和动画,可以通过Hair Master节点的参数来调整头发的颜色、透明度、粗细等属性,并且支持自定义的贴图。
在Unity URP管线中,头发着色器有两种实现方式:屏幕空间头发着色器和对象空间头发着色器。屏幕空间头发着色器是一种基于屏幕空间的技术,能够在性能上得到很好的优化,但是不支持投影、镜面反射等效果;对象空间头发着色器是一种基于对象空间的技术,能够支持投影、镜面反射等效果,但是在性能上要比屏幕空间头发着色器慢。
如果您想深入了解Unity URP管线中的头发着色器,建议查看官方文档或者相关教程。如果您有任何其他问题或需要更具体的解答,请随时提出。
写一篇 unity URP 管线下 车漆shader 完整脚本
在Unity引擎中,使用Universal Render Pipeline (URP) 创建车漆材质Shader通常涉及到Shader Graph编写。下面是一个基本的步骤和一个简化的脚本示例,用于创建一个基础的车漆效果。请注意,实际项目可能需要更复杂的设置以适应光照、反射等特性。
首先,确保你已经安装了URP并了解了Shader Graph的基本操作。创建一个新的Unlit Master Node Shader,命名为`CarPaint`.
1. **节点结构**:
- 添加`Base Color`输入节点作为底色。
- 添加`Roughness`输入节点控制表面粗糙度。
- `UV`输入节点获取纹理坐标。
- `Image Texture`节点用于加载车漆纹理。
- `One Over Distance`节点用于渐变效果,如颜色淡化边缘。
2. **节点连接**:
- 将`Image Texture`节点的输出连接到`Sample Texture`节点。
- 通过`UV`节点将纹理坐标传给`Sample Texture`节点。
- 使用`Multiply`节点将底色乘以纹理颜色。
- 使用`One Over Distance`节点的输出做为透明度,较远的地方颜色会淡出。
```shader
Shader "Custom/CarPaint" {
Properties {
_Color ("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Roughness ("Roughness", Range(0, 1)) = 0.5
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Roughness;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= _Color.rgb;
col.a *= smoothstep(_Roughness, 0.0, saturate(distance(i.uv, vec2(0.5, 0.5))));
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
阅读全文