unity urp渲染代码控制流程代码怎么写
时间: 2024-02-05 18:13:20 浏览: 172
在Unity URP中,可以通过编写脚本来控制渲染流程。下面是一个简单的示例:
```
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class MyRenderPipeline : ScriptableRenderPipeline
{
public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
// 遍历所有相机
foreach (Camera camera in cameras)
{
// 创建一个渲染器上下文
var renderContext = new UniversalRenderContext(this, context);
// 执行渲染命令
RenderSingleCamera(renderContext, camera);
}
}
void RenderSingleCamera(UniversalRenderContext context, Camera camera)
{
// 执行一些自定义渲染操作,如设置渲染目标,清除缓冲区等等
// 执行通用渲染流程
base.Render(context, camera);
// 执行一些额外的渲染操作,如后处理等等
}
}
```
在这个示例中,我们创建了一个名为`MyRenderPipeline`的类,继承自`ScriptableRenderPipeline`。我们重写了`Render`方法,该方法在每一帧中被调用,并且遍历所有相机,然后为每个相机执行`RenderSingleCamera`方法。
在`RenderSingleCamera`方法中,我们可以执行自定义的渲染操作,如设置渲染目标、清除缓冲区等等。然后,我们调用基类的`Render`方法,该方法执行通用的渲染流程。最后,我们可以再次执行一些额外的渲染操作,如后处理等等。
需要注意的是,这只是一个简单的示例,真正的渲染流程可能会更加复杂。在编写渲染代码时,您应该熟悉URP的渲染管线并了解如何使用它的各个阶段来控制渲染流程。
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