如何在Unity中暂停和恢复计时?
时间: 2024-11-13 14:20:29 浏览: 28
在Unity中,由于`realtimeSinceStartup`是一个持续递增的值,它不能直接被暂停和恢复。然而,如果你有一个基于`Time.deltaTime`的定时器,你可以模拟暂停和恢复的效果。这里有一个基本的例子,假设你有一个名为`MyTimer`的游戏对象,它有一个`Update`函数处理计时:
```csharp
using UnityEngine;
public class MyTimer : MonoBehaviour
{
private float startTime;
private bool isPaused = false;
void Start()
{
startTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
void Update()
{
if (!isPaused)
{
// 没有暂停,更新计时
float elapsedTime = Time.time - startTime;
// 这里处理你的计时逻辑,例如累加、回调等
Debug.Log("Elapsed time: " + elapsedTime);
}
}
// 暂停和恢复功能
public void TogglePause()
{
isPaused = !isPaused;
if (isPaused)
{
Debug.Log("Pausing...");
}
else
{
Debug.Log("Resuming from pause...");
}
}
}
```
当你调用`TogglePause()`方法时,你可以暂停或继续计时。但这仅仅是表面暂停,因为`realtimeSinceStartup`仍在继续增加。如果想要精确地控制暂停和恢复,你需要保存`Time.timeScale`并在暂停时将其设为0,在恢复时再设置回1,但这种做法可能会导致帧率变化,因此通常只适用于测试场景。
阅读全文